화살표는 같은 패스 안의 다음 차례. 라벨 붙은 화살표는 플래그 → 앞 블록이 끝나야 뒤 블록 시작
(var__opener_done, var__procs_done).
블록
게이트
비고
디스코
cooldown "disco" = 0 and cooldown "music" = 0
대상마다 한 번. 걸린 대상은 30초 동안 재확인 안 함(interval__disco_seen)
피스
cooldown "peace/provo" = 0 and cooldown "music" = 0
계속 재시전. 이 Musicianship에서 지속 12초, 슬롯 쿨 10초. 진정과 브레이크 라벨은 2초에 한 번 확인(interval__peace_seen)
네크로 버스트
list 'list__necro_symbols' >= config__symbols_*
Blood Oath, Corpse Skin, Evil Omen 순서. Blood Oath는 소환수가 있을 때만, Corpse Skin과 Evil Omen은 서 있고 warmode가 아닐 때만. 심볼 몫은 Necromancy 02절. 재소환이 심볼을 모으는 동안 정지(var__hold_symbols, 02.C절)
오프닝
마나와 대상별 리스트
Mana Drain 다음 Curse. Curse 시약이 없으면 라이더 없이 진행(01.E절)
프록 코어
cooldown "magic arrow" 같은 바와 var__opener_done
네 개가 각자 쿨. 시전마다 대상을 var__proc_target에 기록
필러
var__procs_done과 mana > config__filler_floor
Energy Bolt. 프록이 모두 쿨인 동안만. 마나는 여기부터 잘림
Poison Strike
var__procs_done과 var__proc_target
심볼 1개. 재소환이 심볼을 모으는 동안 정지. 맨 끝이라 같은 패스의 Energy Bolt 질병까지 터뜨림. 마지막 프록이 이 대상일 때만. 네크로 능력이 나간 패스는 건너뜀(var__symbols_spent). Corpse Skin 조건은 Necromancy 02절
버섯(buff/mushroom)은 2026-10-10부터 분기 앞. 먹기는 아이템 사용 → 교전 중에도 마나 55 이하면 사용
Create Food는 시전 → 이동 중에만, 60초 쿨이 걷는 동안 진행
블록
게이트
비고
자기 버프
not findbuff와 cooldown "reflect"
둘 다 시간이 아닌 소모로 끝남. RA는 25 흡수. Reflect의 PvP 재시전 제한은 PvP 05.A절, 기존 30초 설명을 PvP 플래그 중에 그대로 쓰지 않음. 마지막 갈래는 Spell Siphon을 켜는 자기 대상 Magic Arrow(use_spell_siphon 1). 튕겨서 리플렉트를 태우지 않게 Magic Reflection이 없을 때만
송
cooldown "song" = 0 and cooldown "music" = 0과 그 곡의 슬롯
라운드로빈(01.G절)
Vampiric Embrace
followers > 0, 심볼 9, 8칸 안의 시체
시체 없음 문장이 뜨면 5초 대기(interval__embrace_miss). 재소환이 심볼을 모으는 동안 정지
데미지 사이클
프록 네 개는 각자 쿨, 빈 시간은 모두 Energy Bolt.
초
무엇
서클
시전 + 회복
비고
0.0
Magic Arrow
1서클
0.50 + 0.2
0.7
Harm
2서클
0.75 + 0.2
1.7
Fireball
3서클
1.00 + 0.2
2.9
Lightning
4서클
1.25 + 0.2
4.3
프록 네 개를 다 쓰고 쿨 대기
4.3
Energy Bolt
6서클
1.75 + 0.2
20마나. 5초 안에 죽이면 실제 비용 5
6.3
Poison Strike
심볼 1
시전 없음
질병 5개(프록 4 + 볼트 1). Corpse Skin이 켜져 있고 자기 쿨 30초가 돌았을 때
6.3
Energy Bolt
6서클
1.75 + 0.2
8.2
Energy Bolt
6서클
1.75 + 0.2
10.2
Energy Bolt
6서클
1.75 + 0.2
12.1
Energy Bolt
6서클
1.75 + 0.2
14.1
프록이 돌아오면 다시 위로
15초당 시전 4회 → 9회. 이 순서는 자동으로 지켜지지 않음
시전이 패스를 끝내지 않음 → Poison Strike와 필러는 PROC CORE 바로 뒤에서 계산하는 var__procs_done을 확인
이 플래그는 네 프록이 각자 바에 올라 있거나 시약이 없을 때만 1. 마나 부족은 미포함
마나는 돌아오고 그동안 소환수가 싸움 → Poison Strike도 프록을 기다림. 필러는 바닥(52)이 어차피 모든 프록 비용보다 높음
바 하나가 돌아오면 다음 시전은 프록 코어 차지. 볼트 도중 돌아온 바는 남은 시전 시간(최대 1.95초)만큼 대기
이 플래그가 없을 때는 Curse와 첫 프록 바로 뒤에 Poison Strike와 Energy Bolt가 같은 패스에서 나감. 2026-09-28 수정
Poison Strike는 패스 맨 끝, 필러 다음. 프록을 다 쓴 패스에 마나가 있으면 볼트 먼저 → 질병 하나 더 붙은 뒤 터뜨림
마나가 필러 바닥 아래면 볼트가 안 나감 → 기다리지 않고 프록 네 개분을 터뜨림. 자기 쿨 30초 → 프록 사이클(15초) 두 번에 한 번
볼트는 대상을 찍고 0.5초 뒤 적중(PvP 05절) → Poison Strike 전에 wait__short(0.2초) 추가 대기.
볼트 뒤 wait__cast 0.3초와 합쳐 0.5초
빠른 연결에서 Poison Strike가 볼트 질병보다 먼저 들어가지 않게. 30초에 한 번이라 비용은 거의 없음
Poison Strike는 var__proc_target도 확인. 프록마다 대상을 기록, 마지막 프록의 대상이 지금 대상일 때만
이전 몹의 프록 쿨이 남은 채 새 몹 오프닝이 끝나면 var__procs_done은 이미 1이지만 그 몹에는 프록 질병이 없음.
그동안 Energy Bolt는 그대로. 필러는 대상을 가리지 않음
레시피에 tamer/herding 없음. Herding이 템플릿에서 빠져(Resisting Spells 80) 크룩은 무동작. 다시 찍으면 레시피에 추가
네크로 핫바
루프 안의 UNHOLY SYMBOLS(necro/symbols)가 심볼 수를 못 읽은 첫 패스에 오픈. 타이머가 만료 상태로 시작
시계
하우스키핑, 핫바, 음식, 스탯 포션, 악기 확인, 피스 확인, 시약 리프레시 시계를 만료 상태로 → 첫 패스가 모두 확인
소환수 이름
시작마다 list__summon_kinds 재작성, 이미 이름 붙인 serial을 담은 list__named_summons는 비움(necro/summon-names setup)
재소환
VS와 Wither 시계는 만료 상태 → 첫 패스부터 누를 수 있음. 교체 시계 둘은 0 → 첫 교체는 Play 뒤 10분(necro/resummon, 02.C절)
01.C 자원
자원
쓰는 곳
성격
cooldown "music"
바드 스킬 사용
글로벌 5초. 송은 이것을 안 세움
cooldown "disco"
Disco
혼자 쓰는 슬롯 5초
cooldown "peace/provo"
Peace와 Provo
공유 슬롯 10초. 합친 항목 하나
cooldown "song"
세 곡 전체
별도 계열. cooldown "music"이 아님. 세 곡 공유
Unholy Symbol
Blood Oath (4), Corpse Skin (2), Evil Omen (2), Poison Strike (1), Vampiric Embrace (3), Vengeful Spirit (1), Wither (5)
5초에 1개, 최대 Effective Necro / 10 = 10
마나
버프, 오프닝, 프록 코어, 필러, 소환(50)
메디가 없어 가장 빡빡함
자원은 따로지만 행동 슬롯은 하나. 교전 블록 하나의 모양(프록 코어의 Harm).
if cooldown "harm" = 0 and var__regs_harm = 1 and mana >= config__mana_2nd and var__opener_done = 1 and not warmode and not targetexists and not casting and cooldown "walk" = 0
if find var__combat_target ground -1 -1 config__target_range as alias__proc_target
cast 'Harm'
조건 줄 끝의 행동 창이 행동 슬롯을 지킴. 대상 find는 쏘는 갈래 안에서만(01.H절 게이트 접기).
루프 규칙 하나
송은 교전 중 금지. 이동 블록에서만(01.A절). 이유는 Barding 01.E절.
교전 중에는 디스코와 피스가 music을 계속 세우고, 악기 연주가 시전을 끊음.
cooldowns.xml은 정리 완료
config/indian/classicuo/nomeehej/cooldowns.xml의 내역과 이유는 Barding 01.I절, 쿨 모델은 Barding 01.E절
스크립트는 게임 값을 그대로 읽음. 바드 쿨을 흉내 내는 자체 타이머 없음 → Lyric 리셋 프록의 이득도 따라옴(Barding 01.G절)
행동
게이트
Disco 송
cooldown "music" = 0 and cooldown "song" = 0 and cooldown "disco" = 0
Peace 송, Provo 송
cooldown "music" = 0 and cooldown "song" = 0 and cooldown "peace/provo" = 0
Disco 스킬
cooldown "music" = 0 and cooldown "disco" = 0
Peace 스킬
cooldown "music" = 0 and cooldown "peace/provo" = 0
이동 10~20초에는 마나 미사용. Avarhide double mana regen 60%와 Create Food 버섯 분당 25 추가
그래도 메디 없이 초당 2.7~4.0은 버거움
확인되지 않은 것 둘.
Eldritch 환급과 Grimoire 환급의 합산 여부. 따로 굴리면 실효 48%
Energy Bolt 15마나 회수(5초 안에 죽을 때만)와 환급 확률의 중첩 여부. 위 표는 비중첩 가정, 마무리 볼트에 환급 미적용
프록 쿨은 더 이상 마나 조절기가 아님. 빈 10.7초가 사라져 마나가 실제 상한
필러 5방은 이론값, 실제로는 마나가 허락하는 만큼
주문
시점
프록 4종
마나가 남는 한 항상. 창마다 30마나
Energy Bolt
mana > config__filler_floor일 때만. 여기서 먼저 잘림
config__filler_floor는 오프닝 22 + 프록 코어 30 = 52 이상(지금 52). 필러가 마나를 다 먹어 다음 몹 오프닝을 못 거는 일 방지.
01.E 오프닝은 대상마다 재시전
Curse T3: “Spells cast by caster against target have their damage increased by 30%”
Mana Drain T3: “Increases mana refund chance by 30% for caster’s hostile spells cast against target”
둘 다 대상 디버프. 몹을 바꾸면 안 따라옴. Discordance와 Peace도 같음.
지속시간 불일치
지속
효과
베이스 디버프
2분
Curse -5%, Mana Drain -20 Magic Resist
Grimoire 라이더
60초
데미지 +30%, 환급 +30%
디버프 아이콘이 남아도 +30% 두 개는 이미 꺼짐 → getlabel로 판정 불가.
리스트 두 개로 상태 표현
상태
뜻
list 'list__magic_drained_targets'
Mana Drain을 마친 serial
list 'list__magic_cursed_targets'
Curse를 마친 serial
timer__magic_window
마지막 Curse 이후 경과 시간. interval__magic_window(60000)가 지나면 두 리스트 비움
버섯, 재소환, 프로보는 분기 앞. 후보 입력은 패스 첫머리의 별도 블록. 스탯 포션은 하우스키핑 안에서 var__fighting을 직접 읽음
이전에는 블록마다 교전 여부를 따로 확인 → 이동 패스도 디스코와 피스의 실패하는 find까지 밟음
하우스키핑 틱(2026-09-29 적용). 매 패스 볼 필요 없는 확인을 5초 # @ every interval__housekeeping 그룹 하나에 모음
패스는 그 게이트 한 줄만. 더 긴 주기는 안에서 자기 시계를 한 번 더 확인
시작 시 시계를 모두 만료 → 첫 패스는 다 확인. 시계는 조건 맨 앞 → 대부분 패스에서 뒤의 검색 생략
무엇
주기
이유
악기 회수, 무게, 리프레시 포션, 소환수 이름
틱마다(5초)
줍기와 전투로만 바뀜. 이름은 전에 3초 창
악기(find var__my_instrument)
30초
부서지거나 도둑맞을 때만 사라짐. 바드 블록이 없어진 것을 보면 그 자리에서 즉시 내림
핫바(gumpexists)
30초
죽음, 재접속, 잘못 누름일 때만 닫힘. 닫힌 동안 네크로 능력 정지. 이 확인은 하우스키핑이 아닌 necro/symbols가 심볼을 못 읽었을 때
음식 버프
60초
버프가 훨씬 오래 감
스탯 포션 버프
5초(교전 중에만)
버프가 몇 분 지속. 힘과 민첩은 Bless와 아이콘이 같아 STR과 DEX를 기준선과 비교, 이 5초가 재시도 간격(Combat 02.D절)
디스코 확인(var__disco_seen)
30초
Discordance 지속 1분 21초 ~ 1분 57초(Bard Necro 01.D절). 한 번 확인한 대상은 30초 동안 find와 getlabel 생략
피스 확인(timer__peace_seen)
2초, 게이트에서
진정 12초와 슬롯 10초의 차이. 브레이크 40초 동안은 매 패스 대신 2초에 한 번
생존 게이트(2026-09-29 적용). 마비, 독, HP 세 블록을 한 줄 게이트 뒤에 모음. 멀쩡한 패스는 세 줄 대신 한 줄
당시 게이트는 if paralyzed or poisoned or diffhits > config__light_hits
2026-10-10부터 모든 레시피가 회복 블록을 # @ when paralyzed or poisoned or diffhits > 0으로 묶음(Modules 03절)
게이트 접기(2026-09-29 적용). 늘 참인 바깥 if(수동 모드, 행동 창, 스킬과 악기 준비)를 안쪽 조건 한 줄에 합침. 할 일 없는 블록은 패스마다 한 줄
대상 find는 실제로 쏘는 갈래 안으로 이동 → 오프닝과 프록 코어는 주문이 나갈 때만 대상 검색
매 패스 세우던 플래그 둘(var__bard_ready, var__manual) 제거, 게이트가 warmode와 악기 상태를 직접 읽음
드레인 둘은 while queued or casting 하나로, 시약 부족 문장은 리프레시 게이트의 or로 통합
패스당 비용. 측정값은 Razor 06절. 줄 하나 5 ~ 10ms, 거짓 if 10 ~ 20ms, find 20 ~ 40ms
줄 = 패스가 실제로 밟는 명령문. 참이었던 if의 endif도 한 줄
경우
게이트 접기 전
게이트 접기 뒤
교전 중, 이번 패스에 할 일 없음
약 75줄, find 4 → 0.6 ~ 1.2초
약 37줄, find 2 → 0.3 ~ 0.65초
걷는 중, 대상 없음
약 41줄, find 1 → 0.35 ~ 0.65초
약 19줄, find 1 → 0.2 ~ 0.35초
5초마다 하우스키핑 틱이 0.4 ~ 0.8초 추가. 소환수가 있을 때, 대부분 이름 검사
10초마다 시약 리프레시가 0.5 ~ 1초 추가. 시전 있는 패스는 여기에 시전 시간
Peace 슬롯이 열렸는데 대상이 진정이나 브레이크 중이면, 전에는 find와 getlabel이 든 7줄이 매 패스 추가. 지금은 2초에 한 번
입력이 안 바뀐 패스의 검색은 타겟 캐시의 find lastharmful과 find var__combat_target(대상이 있을 때만) 둘. 후보 입력은 값이 바뀔 때만 find, 등록에 getlabel 없음
프로보 한 판은 목록의 몹마다 find 한두 번, 짝 후보마다 getlabel 하나. 짝을 만드는 동안 2초, 할 일이 없으면 5초 간격. 목록은 누가 빠지거나 실패 후보를 뒤로 보낼 때 재작성. 새 후보는 바로 다시 봄
버섯의 findtype은 마나가 낮을 때만, counttype은 이동 중 서 있을 때만 조건 끝에서 읽힘
심볼 수 읽기. 네크로 핫바 gump는 심볼을 "<have>/<max>"로 표시, 루프는 그 글자를 ingump로 읽음
ingump는 부분 문자열 매칭 → 큰 수부터 내려오는 사슬(10/부터 1/까지). Necromancy 100이면 최대 10
핫바가 11 이상을 보이면 위에 줄 추가. "11/11"이 "1/"로 읽힘. 핫바가 닫히면 0으로 읽혀 능력 모두 정지
게이트는 list 'list__necro_symbols' >= config__symbols_*로 비교. 변수끼리는 크기 비교 불가(Razor 03절)
각 갈래 안에서 읽은 값이 var__symbols_listed와 다를 때만 리스트 재작성. 패스마다 사슬과 안쪽 if 두 줄. 인게임 확인됨 2026-09-28
채우기는 갈래별 리터럴 for N. for 횟수에 변수 불가(Invalid for loop syntax), while not list … >= var는 파싱 안 됨
둘 다 2026-09-28 확인. 읽기 사슬은 20갈래에서 10갈래로 감소
02 소환수 블록
02.A 스크립트 메모
Provocation: 2026-10-21 후보 입력과 바딩 대상 분리. 입력, 짝 선택과 인게임 확인은 Open items 17절.
Provocation 송(팔로워 딜 +8.5%)은 그대로 이동 중 라운드로빈
Revolution Song(프로보한 몹이 40/120/200% 추가 피해)은 Provocation을 찍어 선택지에 포함. 단, 코덱스 20점 안에서 경쟁
Air Elemental(Skeletal Fiend)을 쓰려면 SUMMON NAMES에 바디 번호와 종류 이름 추가 필요.
바디는 findtype 줄, 이름은 종류 표(02.B절). 지금 종류 표에 fiend 없음, 바디 번호도 모름(아래 표)
RESUMMON도 같음. 바디가 생기면 첫째 칸 판정에, 이름이 생기면 교체의 release 갈래에 추가(02.C절)
bard-necro-enhanced는 송을 위해 소환수를 추적하지 않음. 송을 이동 중 계속 갱신 → 재소환 감지 불필요(01.G절 설계 결정).
소환수를 찾는 블록은 이름을 붙이는 SUMMON NAMES, 첫째 종류가 나와 있는지만 보는 RESUMMON(02.C절) 둘
적 Lich와 내 Lich는 그래픽이 같음. 소환수를 타입으로 찾는 코드를 새로 쓰면 noto 필터 필수. fight/target, necro/summon-names 모듈이 그 모양
소환수 이름 자동 변경.SUMMON NAMES 블록이 새 소환수를 종류를 알아볼 이름(leech, mumi 등)으로 변경. 설계와 실패 증상은 02.B절
바디 번호(>info). 내 소환수의 Notoriety는 2(friend)
소환수
바디
hue
출처
Lich
24
0
>info
Ancient Mummy
158
2340
>info
Vampire Thrall
722
구식 bard-necro 팔로워 캐시
Rag Witch
740
2669
>info, 인게임 확인됨 2026-10-18. 2026-10-10 이름이 안 바뀐 원인은 바디가 아님 → 이름 검색 우회 삭제
이름은 모듈 setup이 채우는 list__summon_kinds 리스트. 변수는 단어를 못 담지만, 리스트 항목은 글자를 유지하고
foreach 변수가 그대로 rename에 전달(2026-09-28 프로브). 인게임 확인됨 2026-09-28
끄려면 레시피에서 necro/summon-names 제거. 같은 종류가 둘이면 둘 다 같은 이름
이름은 기본 이름의 어느 단어와도 두 글자 이상 차이.
2026-10-10 서버가 mummy도, witch에서 한 글자만 바꾼 wytch도 That name is unacceptable.로 거절, mumi는 수락(인게임 확인)
몬스터 종류 단어와 한 글자 차이까지 막는 것으로 판단 → 모든 이름을 두 글자 이상 떨어뜨림
2026-10-13 witch에서 두 글자 떨어진 wicca도 거절(인게임 확인). mumi와 같은 거리라 거리로는 설명 불가, 원인은 확인되지 않았다
→ 실제 낱말은 피하고 witch 느낌은 살린 wichy로 교체. wicca와 같은 두 글자 차이라 거리 때문이었다면 다시 거절
RunUO 계열 이름 검사가 막는 mage 같은 단어도 회피. 새 이름이 거절되면 같은 문장
왜 이 모양인가
바디 번호로 검색. 2026-09-28 프로브: findtype은 바디 번호로도 기본 이름으로도 소환수를 잡고, as alias에 serial이 들어감
처음 두 판이 noto - Mobile '4294967295' not found로 죽은 원인은 검색이 아님. alias를 endif 밖에서 읽은 것
alias는 묶은 블록 안에서만 유효 → 안에서 @setvar! var__fresh_summon alias__fresh_summon으로 복사, 밖에서는 변수만 읽음
이름 대신 바디를 쓰는 이유: 이름 변경 뒤 Razor 캐시 갱신 여부를 모름
번호와 출처는 02.A절 표. Summon Creature 풀의 표준 언데드도 포함
VS 없이 나오는 맨 엘리멘탈과 데몬(9 13 14 15 16)은 2026-09-29 제외.
이 캐릭터는 늘 VS로 뽑는데, 다른 메이지의 엘리멘탈이 내 소환수로 잡혀 셋째 이름을 가져감
Skeletal Fiend, skeletal marksman, rotting flesh는 Outlands 바디라 번호를 모름. 나오면 >info로 읽어 findtype 줄에 추가
“내 펫” 플래그는 상태 패킷(0x11). ClassicUO는 새 모빌이 보일 때마다 상태 요청
(PacketHandlers.UpdateMobile: “a way to get all Hp from all new mobiles”)
→ Razor는 소환 직후 CanRename을 앎. rename은 이 플래그가 선 모빌에만 패킷 전송. 체력바를 열 필요 없음
noto 필터 = 구식 스크립트의 팔로워 필터 + innocent. 내 소환수는 >info에서 Notoriety 2(friend, 초록)
야생 리치는 필터 통과 불가, 통과해도 rename이 거부
다른 플레이어의 소환수는 길드원이나 동맹이 아니면 innocent(파랑) → 제외
길드원의 소환수는 friend → noto로 구분 불가. 맨 엘리멘탈을 바디 목록에서 뺀 것이 그 몫
이름을 바꿔도 바디는 그대로 매치. “이미 바꿨는가”는 list__named_summons의 serial로 판정
종류를 알아낸 소환수만 serial 추가, 훑을 때 리스트에 있는 serial은 건너뜀
리스트는 Play마다, 팔로워가 하나도 없을 때 비움
2026-10-10 첫판은 라벨을 읽기 전에 serial을 넣고, 리스트를 클라이언트 종료까지 유지 → 한 번 실패한 소환수는 재시도 안 함. 이름이 안 바뀐 원인 후보
종류는 라벨에서 판정. 훑는 동안 alias가 살아 있는 블록 안에서 getlabel alias__fresh_summon으로 기본 이름을 읽고 종류 번호(var__summon_kind) 결정.
소문자와 첫 글자 대문자 모두 확인
종류를 모르면 건너뛰고 다음 틱에 재시도. 막 나와 라벨이 없거나 표에 없는 이름일 때
config__sysmsg 1이면 Journal에 Summon name: no known kind in its label: …로 라벨 기록
이름은 foreach pet_name in list__summon_kinds 안에서 index = var__summon_kind인 항목으로 rename. 내장 index가 왼쪽이라 변수와 비교 가능
반복 변수 이름은 다른 이름에 포함되지 않는 말로. 첫판의 summon_kind는 var__summon_kind 안에 포함.
Razor가 항목을 글자로 치환한다면 비교가 깨짐(확인되지 않음)
매치를 모두 훑음. 이 포크의 findtype은 부를 때마다 같은 모빌을 반환. Razor CE처럼 무작위가 아님
한 번만 부르면 이미 이름 붙은 리치만 계속 나와 둘째 소환수에 못 닿음(2026-09-28 인게임)
→ 구식 bard-necro 팔로워 캐시처럼 while findtype … as로 돌며 리스트와 noto 검사, 아니면 @ignore
endwhile 뒤 @clearignore로 목록 비움. 한 틱 안에서 다 확인
이름은 하우스키핑 틱(5초)마다 한 마리씩. 연달아 둘을 뽑아도 먼저 나온 쪽이 먼저. 둘째를 시전하는 6초 동안 첫째가 혼자 있음
@clearignore는 이 5초 틱과 RESUMMON의 첫째 종류 검색(02.C절)에서만. 둘 다 같은 틱 안에서 비움, 루프의 다른 곳은 ignore 목록에 의존하지 않음
시전도 커서도 없음 → 교전 여부와 무관하게 동작. followers > 0일 때만
실패 증상
증상
뜻
소환 후 5초 안에 [ name, leech ]처럼 종류 이름이 소환수 머리 위에 뜨고(config__chatty 1일 때) 네임태그 변경
정상
오버헤드는 뜨는데 네임태그 그대로
서버가 이름 거부(That name is unacceptable.). 이름이 변수를 거쳤거나, 숫자이거나, 종류 단어와 너무 비슷한 경우. serial은 이미 리스트에 있어 재시도 안 함
오버헤드가 아예 안 뜸
그 소환수의 바디 번호가 findtype 줄에 없거나, 라벨의 기본 이름이 종류 표에 없음. Journal에 Summon name: no known kind in its label이 뜨면 뒤의 라벨에서 이름을 읽어 표에 추가. 안 뜨면 >info로 바디 번호를 읽어 추가
남의 소환수 머리 위에 [ name, … ]
길드원이 언데드를 뽑은 경우. 이름은 안 바뀌고(rename은 내 펫에만), 그 serial은 리스트에 남아 재확인 안 함