Lumberjack PvP
Lumberjacking을 유지하며 도끼, 붕대, 마법으로 필드에서 반격하는 캐릭터. 스킬, 장비 선택과 교전 설계. 서버 규칙 정본은 PvP, 미확인 메커니즘과 실험 절차는 Open items 08절. 벌목 루프의 설계는 Lumberjack Enhanced, 공통 pvp 루프는 PvP Loop. 2026-10-22 벌목 루프 설계를 Lumberjack Enhanced로, 상황별 인게임 확인을 Open items 09절로 분리.
00 한눈에
벌목 120을 지키는 근접 중심 하이브리드. 순수 결투 캐릭터의 최적해로 단정하지 않음. 2026-10-01 대화에서 근접과 붕대 중심으로 변경. 수치는 공식 계산값, 전투 시나리오는 실전 미검증.
- 기본안: 스킬 720, STR 100, DEX 80, INT 45. 도끼 압박과 붕대 우선
- Great Axe로 한 방, Norse Axe로 붙어서 압박. Hatchet은 벌목과 중간 속도의 싸움
- 상대도 파우치, 붕대, 포션 자동 사용. Paralyze 동안 멈춰 기다리는 상대는 가정하지 않음
- TK는 자기 방어와 공격 부착 중 하나. 반사 TK를 공짜 자기 방어로 계산하지 않음
- Explosion과 EB 자동 콤보는 제외. 마법은 짧은 견제, 회복, 이동용. TK 뒤 폭발 포션은 적용 확인 가능할 때만
- 채집은
lumberjack-enhanced(Lumberjack Enhanced), PvP 자기관리는 공통pvp(08절). 두 루프는 핫키를 따로 두고 수동 전환. 두 파일 모두 전체 동작은 인게임 미확인
| 절 | 내용 |
|---|---|
| 01~03 | 스킬, 스탯, 장비와 공유 스윙 |
| 04~05 | 마나 예산과 이동 중심 교전 |
| 06~07 | 자동화로 확인 불가한 것, 피해 계산 예시 |
| 08 | PvP 루프. 설정, 타이머, 인게임 확인 |
이 문서에 걸린 질문은 Open items.
01 스킬 720
| 스킬 | 값 | 이 템플릿에서 맡는 일 |
|---|---|---|
| Lumberjacking | 120 | 채집 목적 유지, 도끼의 PvP 보조 피해 |
| Swordsmanship | 100 | 도끼 명중, 무기를 든 동안의 근접 방어. Lumberjacking으로 대체 불가 |
| Tactics | 100 | 근접 기본 피해 페널티 제거 |
| Magery | 80 | 회복, 해독, 이동, 짧은 견제, TK. Explosion과 EB는 자동 루프에서 제외 |
| Tracking | 80 | 적 탐지, 보조 피해. Hamstring 자격의 한 자리 |
| Resisting Spells | 80 | 주문 피해 방어. PvP 시전 인터럽트 방어는 아님 |
| Anatomy | 80 | Hamstring 자격의 다른 자리. 근접 기본 피해와 붕대 보조 |
| Healing | 80 | 붕대 회복으로 공격 마나 절약 |
| 합계 | 720 | Eval, Meditation, Wrestling, Alchemy 없음 |
- Hamstring: Swordsmanship으로 공격, Anatomy와 Tracking으로 보조 조건. Swordsmanship과 Tracking만으로는 부족. 조건 원문은 PvP 03절
- 도끼 근접 보조 상한: Lumberjacking 120의 +12%, Tracking 80의 +8%로 채움
- Tracking 주문 보조도 +8%, 단 Eval 대체 아님. Tactics와 Anatomy도 이 상한 밖(Combat 02.A절)
- 무기를 들면 Swordsmanship으로 싸움. 시전하려고 손을 비우면 Wrestling 없음이 약점
- 상대 무기 스킬 100 대 내 맨손 Wrestling 0 → 상대 기본 명중률 100% → 근거리 긴 시전 운영은 피함(PvP 02.E절)
01.A 마지막 20점의 선택
Lumberjacking 120, Swordsmanship 100, 나머지 여섯 스킬 80씩 = 700. 남은 20점 비교.
| 100으로 올릴 스킬 | 얻는 것 | 고르는 기준 |
|---|---|---|
| Tactics, 기본안 | 기본 무기 피해의 -10% 보정 제거 | 도끼로 붙어서 마무리할 생각이면 먼저 |
| Healing | 슬립 전 붕대 평균 46.4 → 58 | 힐에 마나를 많이 쓰거나 오래 주고받을 때 밀리면 비교 |
| Resisting Spells | 주문 피해 방어 강화 | 메이지 폭딜에 회복 전에 무너지면 비교 |
| Tracking | 탐지 거리와 성공률 상승, 주문 보조 +8% → +10% | 조기 발견이 가장 중요할 때. 도끼 보조 피해는 이미 상한 |
| Anatomy | 근접 기본 피해 +16% → +20%, 붕대 평균 46.4 → 48 | 회복량만 보면 Healing보다 작음 |
계산 근거: Combat 02.A절과 Combat 02.C절, 방어는 Combat 04절, 탐지는 Combat 05절.
01.B Magery 80, 그리고 Eval과 Meditation을 뺀 비용
- Magery 80: 유틸리티와 Greater Heal용으로 유지. 자동 Explosion과 EB를 뺐다고 60으로 낮추기로 한 것 아님
- Earth Elemental 스크롤의 성공률과 필요 마나는 별도 확인. 기본 최대 마나 45로는 50마나 소환 불가
- 버프로 실제 마나 50 초과 확보 여부 확인 필요. 소환 직후는 교전 준비 안 된 상태(PvP 05.B절, PvP 06절)
- Magery 100은 7서클과 8서클만의 문제가 아님. 피해와 Greater Heal도 함께 강해짐
- Magery 80 GH 기본 회복 32~40. 60으로 줄이려면 회복량과 시전 신뢰도 재비교
- Eval 없는 주문 ≠ 주력 메이지의 공격. Meditation 없는 마나로는 긴 주문 교환이 어려움
- 지금 안: 둘 중 하나를 80 넣는 안이 아니라 Anatomy와 Healing을 함께 지키는 안
- 예전 안: Wrestling 80 + Eval 80 또는 Meditation 80. 돌아가려면 Anatomy와 Healing을 빼는 재설계 필요. 그 경우 Hamstring 조건은 Tracking과 Wrestling, 대신 붕대 상실. 주문전 위주로 바꿀 때 별도 비교
02 스탯 225와 회복
STR 100 고정, DEX와 INT 배분. 표는 Greater Agility +20만 반영. Greater Strength 복용 시 최대 HP 120으로 계산. Bless는 포션과 안 겹침, 정수 처리는 제외(Combat 02.D절).
| STR, DEX, INT | 포션 뒤 DEX | 자기 붕대 | 판단 |
|---|---|---|---|
| 100, 25, 100 | 45 | 약 13.67초 | 마나는 넉넉, 목표 붕대 11~12초보다 느림 |
| 100, 50, 75 | 70 | 12초 | 이전 안. 긴 공격 주문까지 쓸 때의 비교용 |
| 100, 60, 65 | 80 | 약 11.33초 | 근접과 회복을 조금 더 |
| 100, 65, 60 | 85 | 11초 | 붕대 목표는 확실히 당기지만 마나 여유 감소 |
| 100, 80, 45 | 100 | 10초 | 지금 기본안. 도끼와 붕대 중심, 마나는 유틸리티에 아낌 |
- Combat 02.C절 공식의 이론값. 자동 붕대는 재사용 실수만 줄이고 완료 시간은 그대로
- 서버 계산 상한을 넘는 DEX는 붕대 속도와 PvP 공속에 추가 효과 없음
- 출발안으로 싸워 보고 부족한 것을 기록
- 마나가 먼저 바닥 → 공격 주문 감소
- 붕대 완료 전 압박에 밀림 → Healing 상향 비용 비교
- 포션 만료, Curse, 독, 슬립이 섞인 결과는 따로 기록
- Bless: Magery 80에서 공식상 INT +8.8. 45 + 11 = 56으로 계산하지 않음
- 정수 처리와 현재 마나 동반 상승은 미확인. 시전에 9마나 → 발견 즉시 Bless로 마나 여유가 바로 는다고 보지 않음
- 포션과 STR, DEX 중첩도 실측 전에는 더하지 않음(Combat 02.D절)
02.A 장비 출발안
- 기본 방어구 Leather. Meditation 0이어도 자연 재생 있음
- 가죽의 이유: 재생 보너스가 아니라 방어구 재생 페널티 없음
- Studded의 물리 방어는 무기를 섞는 메이지나 근접 상대에게 유효 → 언제나 무의미하다고 단정하지 않음
- 전투용 Great Axe와 Norse Axe, 벌목 겸 예비 Hatchet. 무기 품질, 마법 옵션, 방패 운용은 미정
- 장비를 바꿔 잰 값과 아래 일반 무기 계산은 섞지 않음. 재생 조건은 Combat 01절
03 도끼와 스윙
목적에 맞는 도끼는 Swordsmanship 무기표에서 선택. Katana나 Halberd는 같은 스킬이어도 Lumberjacking 보너스 없음(Combat 02.A절).
| 무기 | 역할 | Speed | 기본 피해 |
|---|---|---|---|
| Great Axe, 2H Burst | 붙는 순간의 한 방과 Hamstring 시도 | 25 | 21~46 |
| Hatchet, 2H Medium | 벌목 도구 겸 중간 속도의 지속전 | 38 | 17~32 |
| Norse Axe, 1H Light | 붙어 있는 동안 잦은 명중과 인터럽트 | 48 | 13~23 |
무기표의 Speed, MinDmg, MaxDmg. 실제 피해에는 스킬과 방어구 계산이 추가.
| 현재 스태미나 | Great Axe | Hatchet | Norse Axe |
|---|---|---|---|
| 45 | 4.14초 | 2.72초 | 2.16초 |
| 70, 이전 안 | 3.53초 | 2.32초 | 1.84초 |
| 80 | 3.33초 | 2.19초 | 1.74초 |
| 100, 지금 안의 최대 스태미나 | 3초 | 1.97초 | 1.5625초 |
- Combat 02.B절 공식. 피해로 스태미나가 떨어지면 포션 뒤 최대 DEX만으로 공속 예측 불가
- 예: 스태미나 100, Great Axe t=0, Norse Axe t=1.5625 → 다음 Great Axe는 t=4.5625부터. 원래 간격 t=3의 공짜 한 대 아님
- 큰 무기 쿨 중이라고 무조건 작은 무기를 들지 않음. 곧 올 큰 한 방의 기회와 지금 빠른 스윙으로 회복 시전을 견제하는 편을 비교. 명중 자체는 보장 없음
04 마나 예산과 시작 조건
PvP 05.B절 기본 마나의 합. 자연 회복, 실패, 추가 시전 제외. INT 45 = 기본 최대 마나. 실제 판단은 현재 마나, 재생, 남겨 둔 회복 몫 기준.
| 행동 묶음 | 마나 | 판단 |
|---|---|---|
| TK와 폭발 포션 | 9 | 공격 TK 적용 확인 가능할 때만 점화. 포션 자체는 마나 없음 |
| GH와 Teleport | 20 | 공격보다 먼저 남길 초기 몫. 생존 보장 아님 |
| TK, TP, GH, MA 두 번 | 37 | 30초 사용 시 이상적 자연 재생 15를 빼면 순소모 22 |
| TK, Explosion, EB | 49 | 기본 최대 마나 45 초과, 회복 여유 없음. 자동 루프에서 제외 |
- 최소 여유: GH와 Teleport 몫을 따로 남김. 생존 보장이 아니라 회복과 이동 한 번씩의 예산
- 해독, 견제, 실패에 마나가 더 들면 긴 콤보 포기. 자기 TK를 미리 걸었어도 다시 안 찬 마나는 이미 쓴 것
- Rope: 기본 추격 수단으로 자동 사용 안 함. 마나 부족처럼 정말 필요할 때 수동 선택으로 남김. 단, 그 뒤 Teleport까지 공유 쿨에 묶이는 비용 표시 필요(PvP 05.C절)
- 가죽, Meditation 0의 자연 재생은 초당 0.5. 위 30초 예시에서 45로 시작하면 약 23 잔여. 단, 최대 마나에서 버린 재생, 시전 시점, 추가 해독, 실패는 빠짐 → 실제 잔량 보장 아님
- TK 30초, TP 15초마다 계속 쓰면 둘만으로 초당 0.9마나 → 재생보다 빠름 → 쿨마다 자동 사용 안 함
- 붕대와 포션이 기본 회복이어도 위험할 때 GH를 끝까지 미루지 않음. 자연 재생 조건은 Combat 01절
05 상대도 스크립트를 쓰는 전투
- 05.A~05.C절: TK와 폭발 포션을 쓰는 Alchemy와 Inscription 메이지 가정
- 05.D절: 사용자가 고른 상대, Inscription 없는 순수 Alchemy 메이지와의 조건부 계산
- 교전 판단 = 상대의 이동, 회복, 반사와 내 실패에 대한 대응. 이벤트별 명령 제한은 별도 확인
05.A 기본안: 움직이며 다가가고, 붙으면 도끼
- 발견. Tracking으로 적 발견 → 무게, 퇴로, 마나, 포션 상태 확인. 짐이 무거운 채집 상태에서는 추격 시작 안 함. 먼저 반격 주문을 쓰면 도주 제한도 생김(PvP 01절)
- TK 선택. 전투 제어가 켜진 동안만 수동 Tab의 Warmode를 의도로 읽음. ON → 공격 TK, OFF → 자기 TK. 스크립트는 Warmode를 바꾸지 않음. Warmode OFF인 평소에 자기 TK 반복 없음, 시전자 공용 쿨 우회 없음. 공격 TK 뒤 포션 조건이 되면 05.B절 먼저, 그 뒤 견제로 복귀
- 견제. 사거리, LOS, 남긴 마나가 맞으면 MA 한 번. 낮은 반사 피해를 감수하는 선택일 뿐 상대 Reflect 소진 확인 수단 아님. Inscription이 있다고 두 발 강제 없음, 다음 행동으로 긴 공격 주문 예약 없음
- 접근. 기본은 이동. 짧은 주문은 시전에 필요한 동안만 멈췄다가 다시 추격. 상대가 멈춰야만 견제 가능하다고 보지 않고, 이동 중 끊김 없는 시전도 가정하지 않음
- 접촉. 실제 근접 사거리와 공유 스윙 준비 확인 → Great Axe와 Hamstring 시도. 붙어 있는 동안 Norse Axe로 압박. 근접 스윙 사이에 새 공격 주문 끼워 넣지 않음
- 이탈. 상대가 달아나면 추격, 거리와 마나가 맞을 때만 MA나 Harm 한 번. 실패하거나 사거리를 벗어나도 즉시 연속 재시전 없음. 다시 붙으면 공유 스윙에 맞춰 도끼로 복귀
- 회복. 붕대와 포션이 기본. 위급하면 GH, 해독, 퇴로 확보가 공격보다 먼저. 상대도 포션을 마시며 달릴 수 있음. 내 포션을 맞은 상대가 GH 시전을 위해 꼭 멈춘다고 가정하지 않음
- Warmode = 공격 의도일 뿐, 상대 Reflect 상태 정보 아님
- Explosion과 EB는 수동 마무리로 남길 수 있음. 단, 기본 루프와 마나 예산에는 넣지 않음
- 상대 시전 상태를 못 읽으면 견제일 뿐, 확정 인터럽트로 적지 않음
| 거리 분기 초안 | 행동 |
|---|---|
| 실제 근접 사거리 | 도끼 우선. 화면상 1~2타일이라고 명중 가능으로 확정하지 않음 |
| 근접 밖 4타일까지 | MA나 Harm 한 번 → 다시 접근 |
| 5~6타일 | MA 우선. Harm은 멀수록 피해 감소 → 2서클 견제가 꼭 필요할 때만 검토 |
| 6타일 밖 | 접근 우선. 실측 후 시작 임계값 수정 |
- 6타일 = 시험할 시전 시작 임계값, 서버 최대 사거리 아님. 주문과 포션의 대상 지정 거리와 LOS는 별도 검증
- MA 0.5초, Harm 0.75초 시전과 서클별 제한: PvP 05.A절, PvP 05.B절
05.B 조건부 공격안: 공격 TK 직후 포션
- 공격 TK를 적에게 실제로 건 경우에만 포션 부착 기대. 자기 TK 방어 동시 획득 가정 없음
- 포션 부착 안내는 자기 TK에도 뜸 → 누구에게 건 TK인지 모르면 성공으로 읽지 않음
- TK는 Reflect 제거용 아님(PvP 04.C절)
- 공격 대상 A의 serial 저장, 공격 TK 시도 여부와 대상 변경 관리. Last Target 하나만 전투 대상 저장소로 쓰지 않음
- 공격 TK가 A에게 걸렸다고 믿을 수 있고 투척 거리와 LOS가 맞으면 즉시 투척. TK와 포션 사이에 MA 없음
- 지금 관찰 가능한 신호만으로는 그 믿음의 조건을 항상 채울 수 없음. 응답 대기 중 적 TK가 들어오면 미확인 처리, 점화 안 함
- 이미 확인한 공격 TK 뒤 적 TK를 맞은 경우 ≠ 성공 판정 자체가 모호한 경우.
teleki, me만 보고 앞의 경우를 무효로 만들지 않음 - 포션 실제 부착 확인 → 접근, 도끼와 Hamstring. 투척 성공, 부착 성공, 명중 피해는 서로 다른 상태
- Hamstring은 침묵이나 기절 아님. 그동안에도 상대는 회복 주문, 공격 주문, 포션 사용 가능
- Paralyze도 자동 파우치 상대를 긴 콤보 동안 묶는 도구로 계산하지 않음
- 상대가 내게 포션을 붙였으면 던진 사람과 함께 폭발 범위에 들어가 Splashback 시도 가능. 단, 더 큰 근접 피해나 주문 피해를 받는 상황인지 먼저 확인(PvP 04.A절)
구현을 막는 조건. 시도 뒤의 새 안내, 같은 대상, target 바만으로는 공격 TK 성공 증명 불가. 거짓 성공을 막으려면 별도 확인 수단 검증 전까지 자동 점화 보류(PvP 04.D절). TK에서 포션까지의 완전 자동 처리가 안전하게 풀렸다는 뜻 아님.
05.C 길어진 교전과 철수
붙지 못한 채 주문만 주고받으면 Eval과 Meditation을 갖춘 메이지보다 자원 면에서 불리. 상대는 회복을 마쳤는데 내 마나와 스태미나만 줄었으면 같은 오프너 반복 안 함.
- 원거리 견제: MA와 Harm 기본, 고정 순서 없음. 거리, 마나, 서클별 제한으로 선택
- 붕대는 미리 돌림. 완료 전에 못 버티면 포션, GH, 시야 차단. 자동 사용은 판단 수고만 줄일 뿐 피해는 그대로
- 추격용 Teleport 직후에는 도주용으로 즉시 재사용 불가. 포션과 가방 자원은 출발 전 확인
- 철수는 이동과 시야 차단 우선. 공격 직후 즉시 Recall 가능하다고 가정하지 않음
05.D 순수 Alchemy 메이지와 30초, 60초 모형
2026-10-05 사용자가 고른 비교. 실제 필드 승률은 알 수 없음.
- 값 = 정해진 행동만 반복하는 두 캐릭터가 제한 시간 안에 상대를 쓰러뜨리는 비율
- 둘 다 생존 → 미결판. 남은 HP가 많아도 승리로 세지 않음
- v4 회복 정책 고정 모형. v5의 긴급 커서 중단, 손실 35부터의 GH 정책은 미재현
- 던전에서 처음 마주쳐 10초 안에 죽는 상황의 생존 판단에는 사용 불가
- 이 정책은 성공한 Explosion, EB, 폭발 포션을 한 시점에 모으는 콤보를 보장하지 않음
- HP 약 100, Reflect 없이 시작한 실제 보고와 첫 버스트 대응은 05.E절
| 대상 | 고정한 조건 |
|---|---|
| 내 캐릭터 | 01절의 스킬 720, STR 100, DEX 80, INT 45. 일반 Great Axe와 Norse Axe |
| 상대 | STR 100, DEX 25, INT 100. Magery, Eval, Meditation, Wrestling, Resist, Tracking 각 100, Alchemy 120 |
| 준비 | 양쪽 Strength 포션으로 HP 120. 나는 Agility 포션 뒤 STA 100 유지. RA, Reflect, Protection, 시폰은 전투 전 준비, 마나를 채운 뒤 서로 공격 TK |
| 시작 자원 | TK에 9를 이미 써서 내 마나 36/45, 상대 91/100. 재생은 가죽의 수동 재생만. 보급품 넉넉 |
| 방어와 무기 | 상대 총 AR 50, Inscription과 Parry 0. 실제 마지막 스윙 공유, 명중률 50%. RA는 남은 방어량이 있는 동안만. 시작 Reflect 각자 1회 |
| 공격 시작 | 0초에 양쪽 TK 적용, 0.2초에 각자 폭발 포션 1개, 0.4초에 각자 MA 시도. 이후 상대는 Explosion과 EB 교대 시도. 끊긴 Explosion 재시전이나 콤보 완성은 보장 없음 |
| 내 수동 정책 | 붙으면 도끼. 떨어지면 MA 최소 8초 간격, 20마나 유지. 다음 TK도 20 유지, 시전자 쿨과 대상 쿨이 모두 끝났을 때만. 성공한 TK 하나에 포션 1개 |
| 내 자동 회복 | 피해 시 붕대, 손실 35에 힐 포션, 손실 45에 GH. 회복 주문 재시도 2.5초, 안전한 HP에서 RA 재시도 5초. 시전 중 아이템과 도끼 대기 |
| 상대 회복 정책 | 손실 35에 힐 포션, HP 85 이하에 GH, 다 쓴 RA 재시전. 공격 주문은 회복용 마나 11 유지, 부족하면 공격 대기. Meditation 능동 사용 없음 |
- 상대 스킬: 공식 Pure Alchemy Mage 720 구성
- 계산식 정본: PvP 05절의 회복과 버프, Combat 04절의 주문 보정, 02절의 무기, 명중, AR
- Tracking은 Eval 항에 더하는 예시 해석. 서버의 결합 순서는 실측 미확정
실험 결과
- 근접 여부: 평균 2초의 접촉 구간과 비접촉 구간을 교대로 두는 모형. 25%, 50%, 75%는 목표 유지율
- Hamstring 성공이나 이동 경로로 자동 계산한 추격 성능 아님. 조건마다 2,000회, seed 410
- 끊긴 시전의 마나 소모는 미확정 → 0%와 주문 비용 100%를 각각 계산
- 두 값의 차이 = 미확인 규칙에 대한 민감도. 통계적 신뢰구간도, 실제 승률의 하한이나 상한도 아님
| 목표 근접 유지율 | 끊긴 주문 마나 비용 | 30초: 승 / 패 / 미결판 | 60초: 승 / 패 / 미결판 |
|---|---|---|---|
| 25% | 0% | 0.0 / 0.2 / 99.8% | 0.0 / 0.2 / 99.8% |
| 50% | 0% | 0.0 / 0.1 / 99.9% | 0.0 / 0.1 / 99.9% |
| 75% | 0% | 0.0 / 0.1 / 100.0% | 0.1 / 0.1 / 99.9% |
| 25% | 100% | 0.0 / 0.0 / 100.0% | 0.3 / 0.0 / 99.7% |
| 50% | 100% | 0.1 / 0.0 / 99.9% | 3.5 / 0.0 / 96.5% |
| 75% | 100% | 0.5 / 0.0 / 99.5% | 11.8 / 0.0 / 88.2% |
- 반올림으로 합이 100%와 조금 다를 수 있음. 0.0% = 이 표본에서 처치 없음, 불가능의 뜻 아님
- 동시 사망 0건. 첫 사망에서 종료 → 그 뒤 예약된 폭발 피해로 생길 동시 사망은 미집계
- 이 정책에서는 30초 안에 대부분 결판 안 남. 60초 생존 ≠ 상대 처치
- 모형의 회복 정책이 잘 돈 경우. 실제 첫 버스트를 붕대와 포션으로 버틸 수 있다는 증거 아님
- TK, 포션, MA만으로 회복하는 메이지를 빨리 잡는 결과는 없음
상대 정책을 바꾸면 달라지는 결과
다른 조건은 그대로, 상대가 공격 뒤 GH 몫을 남기지 않게 바꾸면 처치 비율 증가. 범위 = 끊긴 주문 비용 0%와 100% 두 실험의 값. 실제 상대와의 실력 차이 측정값 아님.
| 목표 근접 유지율 | 60초 처치: 상대 예비 마나 11 | 60초 처치: 상대 예비 마나 0 |
|---|---|---|
| 25% | 0.0~0.3% | 1.1~3.7% |
| 50% | 0.0~3.5% | 11.9~32.5% |
| 75% | 0.1~11.8% | 24.6~62.1% |
스킬과 스탯이 같아도 상대의 마나 관리 가정 하나로 숫자가 크게 변함 → 이 값을 “내 승률”로 부를 수 없음.
미확인 가정과 재현
-
폭발 퓨즈 2초, 근접이면 양쪽에 Splashback 50/50: 모형의 가정. 실제 폭발 반경, 투척 지연, 회피 경로 미재현
-
피해와 회복은 공식 범위 안 균등 추출. AR과 Resist 분포, 시전 중 재생, 서버 반올림 미실측
-
Poison, Curse, Paralyze, 이동 방해, 시야 차단, 지형, 후퇴, 핑 제외. 실제 메이지의 여러 압박을 생략 → 내 생존을 실제보다 좋게 볼 수 있음
-
무기 장착은 즉시 적용 모형. 실제 300ms 장비 조회, Dress 큐, 걷기 제한 미재현. 아이템과 시전 회복에 200ms 적용, 같은 tick에서는 시전 완료를 피해보다 먼저 처리
-
필드 Hamstring의 이동 제한은 목표 근접 유지율에 포함한 가정. DEX 80의 조직 PvP 강화 피해는 필드에 미적용
-
버섯 마나 보충, 시폰의 PvM 효과 제외. 실제 Razor, 게임 서버, 전투 로그로 보정한 모형 아님
-
입력, 공식, 정책: util/pvp-sim.mjs
-
수치와 일정 검사: util/pvp-sim.test.mjs. Node 표준 라이브러리만 사용
-
검사는 모형 계산 확인용, 인게임 동작 증명 아님
node --test util/pvp-sim.test.mjs
node util/pvp-sim.mjs --trials 2000 --output tmp/pvp-analysis/results.json
node util/pvp-sim.mjs --trials 2000 --mage-reserve 0 --output tmp/pvp-analysis/aggressive.json
05.E 던전에서 첫 버스트를 받는 경우
- 2026-10-05 사용자 보고: 적 메이지 한 명에게 약 10초 만에 사망. 순서는 TK, 폭발 포션, Explosion, EB
- 당시 Reflect 없음, 몹에게 한두 대 맞아 HP 약 100. 피해마다의 정확한 시각과 상대 스킬은 확인되지 않았다
- 최대 HP 120에서 네 단계 모두 피해로 계산하지 않음. TK는 포션 부착 준비 단계
HP 100이 사라질 수 있는 피해량
가정: 상대 Magery와 Eval 100, 주문 보조 상한 10%, Alchemy 120. 나는 Resist 80, 반사와 Splashback과 중간 회복 없음. Tracking과 Eval 결합은 05.D절과 같은 예시 해석. 서버 반올림과 실측 분포 확정값 아님.
| 피해 | 이 조건의 계산 범위 |
|---|---|
| Greater Explosion 포션 | 24~40 |
| Explosion 주문 | 24.01~39.69 |
| Energy Bolt 주문 | 24.01~39.69 |
| 세 피해 합계 | 72.02~119.38 |
- HP 약 100 → 이 세 피해만으로 사망 가능. 보고를 설명할 수 있는 조건일 뿐, 실제 상대 스킬 판정 아님
- 범위별 중간값의 합 94.72. 실측 평균이나 사망 확률로 읽지 않음
- Inscription 120은 스크롤 시전 보조 상한을 채울 수 있음. 단, Tracking 같은 다른 보조와 합쳐도 상한은 그대로 → Inscription 120 없이도 위 피해량 가능. 보정 정본은 Combat 04절
- Explosion 0초 방출, 회복 0.2초 뒤 즉시 EB 시전 → EB 피해 2.45초, Explosion 피해 2.5초 가능
- 약 0.05초 차이에 포션 폭발까지 겹치면 HP가 한꺼번에 사라진 것처럼 보임. 실제 포션 퓨즈, 투척 지연, 핑 반영값 아님. 주문 시각 정본은 PvP 05.B절
이 템플릿의 대응 순서
- 적에게 드러나기 전에 Reflect와 HP 준비. HP 100, Reflect 없이 공격 콤보부터 시작하면 첫 버스트를 버틸 여유가 작음
- 적 TK보다 먼저 자기 TK를 걸 수 있으면 방어용. 적 포션 부착만 막을 뿐 지면 폭발, Explosion, EB는 못 막음. 적 TK가 이미 걸린 뒤에는 자기 TK로 제거 불가. 공격 TK와 묶이는 제한은 PvP 04.C절
- 발견 시 HP가 모자라면 모퉁이로 다음 주문의 시야를 끊고 즉시 회복할 틈 확보. 이미 붙은 포션이나 방출된 Explosion이 사라졌다고 판단하지 않음. 붙은 포션은 가능하면 적에게 접근해 Splashback 시도. 단, 먼 거리, 몹, 퇴로를 무시한 돌진은 안 함
- 상대가 실제로 시전하는 순간 MA, Harm, 도끼 명중으로 다음 주문 끊기. 상대 Reflect와 주문 방해 창이 있으니 MA 연타나 첫 한 방이 항상 시전을 끊는다고 기대하지 않음
붕대를 먼저 시작하는 것과 지금 자동 회복의 한계
- Agility 뒤 DEX 100 → 기본 자기 붕대 10초. 첫 피해 뒤 시작한 붕대는 몇 초 안에 겹쳐 오는 첫 버스트에 늦음
- 미리 시작해 완료 시각을 앞당기는 생각은 맞음. 단, 붕대가 HP를 즉시 채우거나 피해를 막지는 않음. 공식 정본은 Combat 02.C절
- 이번 보고처럼 HP 약 100이면 지금 스크립트의 붕대 시작 조건 충족 → 붕대 시작을 위한 자기 MA 불필요
- 진행 중인 붕대가 없고 커서나 시전 대기도 없을 때 붕대를 요청하는지는 인게임 확인 대상
- HP가 가득이면 지금 스크립트는 붕대를 요청하지 않음. 서버가 HP 가득 상태의 자기 붕대를 허용하는지는 확인되지 않았다
- 자기 MA는 한 번에 마나 4, 계속 맞으면 진행 중인 붕대가 미끄러질 수 있음 → 자동 반복 안 함
- 보고 당시 v4: 기본값 힐 포션 손실 35, GH 손실 45, 수동 입력 중 회복 보류. 최대 HP 120 중 100 잔여는 두 회복 요청의 시작값에 못 미침
- v5: GH를 손실 35로 앞당김, 준비된 긴급 회복이 있으면 수동 주문을 끊음. 단, 아직 피해가 없거나 중립 커서를 들고 있으면 다음 버스트를 예상한 자동 회복은 없음
- 공식 포션 동작과 지금 정책: PvP 05.B절, PvP Loop
- HP 기준을 높이는 것만으로 거의 동시에 들어오는 피해를 모두 막을 수는 없음
06 자동화 요구사항
2026-10-05 공격은 수동, 자기관리는 공통 script/combat/pvp.razor로 변경. 실제 구현은 08절.
아래 TK, 공격 타겟, 스윙, 포션 복구 항목은 향후 자동화 검토 기준. 지금 루프의 동작 아님.
| 상태 | 요구사항 |
|---|---|
| TK | 자기 TK와 공격 TK의 의도, 저장한 대상 serial, 응답 대기, 실패와 만료 구분. 공통 문구와 같은 대상만으로 성공 확정 안 함 |
| Reflect | 확인 못 한 상태는 미확인 처리. 공격자에게 오지 않는 메시지를 조건으로 쓰지 않음 |
| 시전과 타겟 | 시전 중, 완료 뒤 보유, 방출, 취소 구분. 포션, 붕대, 무기 교체가 공격 타겟을 빼앗는지 확인 |
| 무기 | 실제 마지막 스윙 기준. 장착 완료나 공격 명령만으로 명중이나 Hamstring 성공 처리 안 함 |
| 우선순위 | 위험 HP, 해독, 탈출 판단이 공격 예약보다 먼저. 마나 부족이나 LOS 상실 시 콤보 중단 |
| Teleport와 Rope | 공유 쿨 표시. Rope 자동 추격 없음, 긴 이동 잠금은 알고 선택 |
- 서버가 허용하는 정보와 명령만 사용(Razor 07절)
- TK 대상 판정, 상대 Reflect 메시지, 버프 중첩, 프리캐스트 충돌의 실험 목록: Open items 08절
06.A 점화한 포션의 실패 처리
포션 상태: 점화 전, 점화 후 내 포션 커서 보유, 투척 시도, 투척 뒤 결과. 투척 뒤 결과: 부착 확인, 투척 뒤 미확인, 지면 투척 시도, 상태 불명.
- 점화 뒤에는 새 공격 주문보다 포션 처리 우선. 긴급 생존 동작과는 커서 사용권 조정
- 대상이 사라져도 내 포션 커서가 남아 있으면 쓸 만한 땅에 던지는 복구 경로 마련
- 커서가 닫혔는데 부착 메시지가 없다는 이유만으로 땅 재지정 안 함. 다른 회복 커서를 쓰거나 두 번째 포션을 점화할 위험
- 땅 투척도 발밑, 이동 경로, 폭발 반경, LOS 고려 필요. 명령 전송 = 안전한 투척 아님
- 실패나 취소에도 퓨즈는 초기화되지 않는다고 보고 추가 점화 차단. 커서 소유권, 남은 퓨즈, 지면 투척 결과가 불분명하면 경고하고 회피
targetrelloc의 존재 ≠ 안전한 투척 지점의 자동 선택.
실제 동작과 허용 범위는 Razor 02.A절과 Open items 08.C절의 확인 대상.
07 Eval을 뺀 비용과 근접 한 대
실측 피해나 승률이 아닌 비교용 계산. 스킬, 상대 방어, 명중, 회복을 나눠서 봄. Tracking 주문 보조의 결합 순서를 단정하지 않으려고 첫 표에서는 양쪽 모두 제외.
- 예시: Magery 80, 상대 Resist 100의 피해 감소 25%, 주문 기본 피해의 중간값
피해 예시 = 기본 피해 × 0.8 × (0.75 + 0.375 × Eval / 100) × 0.75- 25%는 비교용 가정, 모든 타격의 고정 저항률 아님(Combat 04절)
| 주문 | Eval 0 | Eval 100 | 차이 |
|---|---|---|---|
| MA, 기본 중간값 6 | 2.70 | 4.05 | 1.35 |
| Explosion 또는 EB, 기본 중간값 32 | 14.40 | 21.60 | 7.20 |
| Explosion + EB | 28.80 | 43.20 | 14.40 |
- 같은 Magery면 이 모델에서 Eval 100 = Eval 0의 1.5배. 차이 없음이 아님
- Magery 100, Eval 100 메이지와 비교하면 1.875배. 둘 다 다른 보정 제외
근접 예시: 일반 무기, Tactics 100, Anatomy 80, 도끼 보조 상한 20%, 상대 AR 50. Parry, Reactive Armor, 추가 장비 보정 없음.
피해 = 무기 기본 피해 × (1 + 0.16 + 0.20) × (1 − 방어구 감소율). AR 감소식은 Combat 02.E절.
| 무기 | 명중했을 때 계산 범위 | 기본 피해와 감소율 중간값의 예시 | 명중률 50%를 곱한 스윙당 예시 |
|---|---|---|---|
| Great Axe | 19.05~52.14 | 34.18 | 17.09 |
| Norse Axe | 11.79~26.07 | 18.37 | 9.18 |
- Alchemy 0의 Greater Explosion 포션 15~25 포함 시, 포션과 Great Axe 한 대와 Norse Axe 한 대가 모두 맞은 합은 약 45.84~103.22
- 상대 회복, 추가 방어, Splashback, 빗나감, 접근 실패 제외. 확정 콤보 피해나 DPS로 쓰지 않음
- 상대가 Inscription 100의 Reactive Armor를 유지하고 남은 방어량도 넉넉하면 위 근접 중간값에 0.75 추가 곱 → Great Axe 약 25.64, Norse Axe 약 13.77
- 방어량이 도중에 바닥나는 타격까지 이 감소율이 그대로라고 가정하지 않음(PvP 05절)
- 이 예시에서는 더 맞힌 근접 한 대가 Eval로 늘어나는 두 주문의 차이를 넘을 수 있음
- 단, 명중과 접근은 보장 없음. Eval 100을 얻으려면 다른 스킬 100점 제외 필요
- 두 빌드 모두 원래 때릴 한 대를 한쪽에만 더해 유리하다고 계산하지 않음
08 공통 pvp의 마법, 무기, 붕대 설정
combat/pvp.razor의 독립 옵션으로 공통 PvP 자기관리 루프 사용.
채집 루프를 멈추고 Play Script: combat\pvp에 연결한 별도 핫키로 전환.
템플릿별 PvP 파일과 프리셋 분기는 삭제. 설정은 레시피 recipe/pvp-recipe.razor 하나에서.
08.A 수동 공격, 자동 회복과 장착
- 수동: Q 대상 선택, Tab, 근접 공격 요청, Hamstring, MA와 Harm, TK, 폭발 포션, Teleport, Rope
- 없음: 상대 noto 필터, 거리 검색, 사망 조회, 공격 재요청. 서버에 이미 남은 자동공격과 반격은 사용자 제어
- 자동: 자기 파우치, 큐어, 힐, Refresh, Strength와 Agility 포션, Healing이 있으면 붕대, 큰 피해의 GH, 해독과 붕대 부족 때의 Heal
- 무기 옵션 켬 → 시전과 커서가 없을 때 스윙 바를 읽고 Great Axe나 Norse 자동 장착
- 준비된 무기와 빈손 재장착 순서는 공통 문서 PvP Loop. 무기를 들어도 새 공격 요청 없음
- Warmode나 상대 선택과 무관하게 자기 상태만 확인
- 평소엔 수동 시전과 커서를 기다림, 준비된 긴급 회복은 수동 주문을 끊고 먼저 사용
- HP 가득일 때 다음 붕대 준비용 자기 MA는 수동으로 남김. 기준과 입력 경합의 한계는 공통 문서 PvP Loop
08.B 독립 설정
- 마법과 붕대:
config__use_magery,config__use_bandages기본 1. 무기 교체: 레시피의fight/weapon-swap블록 - 지금 pvp에는 셋 모두 포함. Magery 없는 템플릿은 Magery만 0
- 회복 마나와 자원 절약 → RA, Reflect, Resist 포션 중 불필요한 옵션을 각각 0
- 시폰용 자기 MA와 버섯 자동화는 안 씀. pvp 레시피에
buff/mushroom없음,buff/spells의use_spell_siphon은 기본 0 그대로 - 한 기능을 바꿔도 다른 기능의 설정은 그대로
- 이 도끼 조합:
swing 4에 Great Axe,swing 1에 Norse Axe - 바 시간은 지금 STA로 낸 03절 계산과 비교해 쓰는 클라이언트에서 조정
- 빠른 스윙 때문에 큰 한 방의 시점이 밀릴 수 있음. 그 시점을 수동으로 고르려면 무기 옵션 끔
- 슬롯 ID, 충돌 장비 해제, 회복 임계값, 상태, 타이머의 정본은 공통 문서 PvP Loop
08.C 인게임 반영과 확인
recipe/pvp-recipe.razor의 설정 수정 →pnpm build로 루프 재생성. 생성된 루프의 CONFIG 직접 수정 금지- Stop, Reload all scripts,
pvpPlay 순서로PvP sustain v9 loaded확인 - Q로 alt를 골라도 자동 공격이나 자동 TK 없음. 피해와 독에는 자기 회복 동작
- 지금 본문(v9)은 아직 인게임에서 확인되지 않았다
- 수동 프리캐스트, 회복, 무기 교체, 옵션, 정지 조건별 예상 알림과 실패 판정: Open items 10절
- 외부 수정 뒤 기존 핫키로 실행하면 Workflow 04.A절대로 재시작해 옛 캐시 정리
- 게임 종료 뒤
git status --short로 덮어쓰기 확인