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Lumberjack PvP

Lumberjacking을 유지하며 도끼, 붕대, 마법으로 필드에서 반격하는 캐릭터. 스킬, 장비 선택과 교전 설계. 서버 규칙 정본은 PvP, 미확인 메커니즘과 실험 절차는 Open items 08절. 벌목 루프의 설계는 Lumberjack Enhanced, 공통 pvp 루프는 PvP Loop. 2026-10-22 벌목 루프 설계를 Lumberjack Enhanced로, 상황별 인게임 확인을 Open items 09절로 분리.

00 한눈에

벌목 120을 지키는 근접 중심 하이브리드. 순수 결투 캐릭터의 최적해로 단정하지 않음. 2026-10-01 대화에서 근접과 붕대 중심으로 변경. 수치는 공식 계산값, 전투 시나리오는 실전 미검증.

절내용
01~03스킬, 스탯, 장비와 공유 스윙
04~05마나 예산과 이동 중심 교전
06~07자동화로 확인 불가한 것, 피해 계산 예시
08PvP 루프. 설정, 타이머, 인게임 확인

이 문서에 걸린 질문은 Open items.

캐릭터

01 스킬 720

스킬값이 템플릿에서 맡는 일
Lumberjacking120채집 목적 유지, 도끼의 PvP 보조 피해
Swordsmanship100도끼 명중, 무기를 든 동안의 근접 방어. Lumberjacking으로 대체 불가
Tactics100근접 기본 피해 페널티 제거
Magery80회복, 해독, 이동, 짧은 견제, TK. Explosion과 EB는 자동 루프에서 제외
Tracking80적 탐지, 보조 피해. Hamstring 자격의 한 자리
Resisting Spells80주문 피해 방어. PvP 시전 인터럽트 방어는 아님
Anatomy80Hamstring 자격의 다른 자리. 근접 기본 피해와 붕대 보조
Healing80붕대 회복으로 공격 마나 절약
합계720Eval, Meditation, Wrestling, Alchemy 없음

01.A 마지막 20점의 선택

Lumberjacking 120, Swordsmanship 100, 나머지 여섯 스킬 80씩 = 700. 남은 20점 비교.

100으로 올릴 스킬얻는 것고르는 기준
Tactics, 기본안기본 무기 피해의 -10% 보정 제거도끼로 붙어서 마무리할 생각이면 먼저
Healing슬립 전 붕대 평균 46.4 → 58힐에 마나를 많이 쓰거나 오래 주고받을 때 밀리면 비교
Resisting Spells주문 피해 방어 강화메이지 폭딜에 회복 전에 무너지면 비교
Tracking탐지 거리와 성공률 상승, 주문 보조 +8% → +10%조기 발견이 가장 중요할 때. 도끼 보조 피해는 이미 상한
Anatomy근접 기본 피해 +16% → +20%, 붕대 평균 46.4 → 48회복량만 보면 Healing보다 작음

계산 근거: Combat 02.A절과 Combat 02.C절, 방어는 Combat 04절, 탐지는 Combat 05절.

01.B Magery 80, 그리고 Eval과 Meditation을 뺀 비용

02 스탯 225와 회복

STR 100 고정, DEX와 INT 배분. 표는 Greater Agility +20만 반영. Greater Strength 복용 시 최대 HP 120으로 계산. Bless는 포션과 안 겹침, 정수 처리는 제외(Combat 02.D절).

STR, DEX, INT포션 뒤 DEX자기 붕대판단
100, 25, 10045약 13.67초마나는 넉넉, 목표 붕대 11~12초보다 느림
100, 50, 757012초이전 안. 긴 공격 주문까지 쓸 때의 비교용
100, 60, 6580약 11.33초근접과 회복을 조금 더
100, 65, 608511초붕대 목표는 확실히 당기지만 마나 여유 감소
100, 80, 4510010초지금 기본안. 도끼와 붕대 중심, 마나는 유틸리티에 아낌

02.A 장비 출발안

03 도끼와 스윙

목적에 맞는 도끼는 Swordsmanship 무기표에서 선택. Katana나 Halberd는 같은 스킬이어도 Lumberjacking 보너스 없음(Combat 02.A절).

무기역할Speed기본 피해
Great Axe, 2H Burst붙는 순간의 한 방과 Hamstring 시도2521~46
Hatchet, 2H Medium벌목 도구 겸 중간 속도의 지속전3817~32
Norse Axe, 1H Light붙어 있는 동안 잦은 명중과 인터럽트4813~23

무기표의 Speed, MinDmg, MaxDmg. 실제 피해에는 스킬과 방어구 계산이 추가.

현재 스태미나Great AxeHatchetNorse Axe
454.14초2.72초2.16초
70, 이전 안3.53초2.32초1.84초
803.33초2.19초1.74초
100, 지금 안의 최대 스태미나3초1.97초1.5625초
교전

04 마나 예산과 시작 조건

PvP 05.B절 기본 마나의 합. 자연 회복, 실패, 추가 시전 제외. INT 45 = 기본 최대 마나. 실제 판단은 현재 마나, 재생, 남겨 둔 회복 몫 기준.

행동 묶음마나판단
TK와 폭발 포션9공격 TK 적용 확인 가능할 때만 점화. 포션 자체는 마나 없음
GH와 Teleport20공격보다 먼저 남길 초기 몫. 생존 보장 아님
TK, TP, GH, MA 두 번3730초 사용 시 이상적 자연 재생 15를 빼면 순소모 22
TK, Explosion, EB49기본 최대 마나 45 초과, 회복 여유 없음. 자동 루프에서 제외

05 상대도 스크립트를 쓰는 전투

05.A 기본안: 움직이며 다가가고, 붙으면 도끼

  1. 발견. Tracking으로 적 발견 → 무게, 퇴로, 마나, 포션 상태 확인. 짐이 무거운 채집 상태에서는 추격 시작 안 함. 먼저 반격 주문을 쓰면 도주 제한도 생김(PvP 01절)
  2. TK 선택. 전투 제어가 켜진 동안만 수동 Tab의 Warmode를 의도로 읽음. ON → 공격 TK, OFF → 자기 TK. 스크립트는 Warmode를 바꾸지 않음. Warmode OFF인 평소에 자기 TK 반복 없음, 시전자 공용 쿨 우회 없음. 공격 TK 뒤 포션 조건이 되면 05.B절 먼저, 그 뒤 견제로 복귀
  3. 견제. 사거리, LOS, 남긴 마나가 맞으면 MA 한 번. 낮은 반사 피해를 감수하는 선택일 뿐 상대 Reflect 소진 확인 수단 아님. Inscription이 있다고 두 발 강제 없음, 다음 행동으로 긴 공격 주문 예약 없음
  4. 접근. 기본은 이동. 짧은 주문은 시전에 필요한 동안만 멈췄다가 다시 추격. 상대가 멈춰야만 견제 가능하다고 보지 않고, 이동 중 끊김 없는 시전도 가정하지 않음
  5. 접촉. 실제 근접 사거리와 공유 스윙 준비 확인 → Great Axe와 Hamstring 시도. 붙어 있는 동안 Norse Axe로 압박. 근접 스윙 사이에 새 공격 주문 끼워 넣지 않음
  6. 이탈. 상대가 달아나면 추격, 거리와 마나가 맞을 때만 MA나 Harm 한 번. 실패하거나 사거리를 벗어나도 즉시 연속 재시전 없음. 다시 붙으면 공유 스윙에 맞춰 도끼로 복귀
  7. 회복. 붕대와 포션이 기본. 위급하면 GH, 해독, 퇴로 확보가 공격보다 먼저. 상대도 포션을 마시며 달릴 수 있음. 내 포션을 맞은 상대가 GH 시전을 위해 꼭 멈춘다고 가정하지 않음
거리 분기 초안행동
실제 근접 사거리도끼 우선. 화면상 1~2타일이라고 명중 가능으로 확정하지 않음
근접 밖 4타일까지MA나 Harm 한 번 → 다시 접근
5~6타일MA 우선. Harm은 멀수록 피해 감소 → 2서클 견제가 꼭 필요할 때만 검토
6타일 밖접근 우선. 실측 후 시작 임계값 수정

05.B 조건부 공격안: 공격 TK 직후 포션

  1. 공격 대상 A의 serial 저장, 공격 TK 시도 여부와 대상 변경 관리. Last Target 하나만 전투 대상 저장소로 쓰지 않음
  2. 공격 TK가 A에게 걸렸다고 믿을 수 있고 투척 거리와 LOS가 맞으면 즉시 투척. TK와 포션 사이에 MA 없음
  3. 지금 관찰 가능한 신호만으로는 그 믿음의 조건을 항상 채울 수 없음. 응답 대기 중 적 TK가 들어오면 미확인 처리, 점화 안 함
  4. 이미 확인한 공격 TK 뒤 적 TK를 맞은 경우 ≠ 성공 판정 자체가 모호한 경우. teleki, me만 보고 앞의 경우를 무효로 만들지 않음
  5. 포션 실제 부착 확인 → 접근, 도끼와 Hamstring. 투척 성공, 부착 성공, 명중 피해는 서로 다른 상태

구현을 막는 조건. 시도 뒤의 새 안내, 같은 대상, target 바만으로는 공격 TK 성공 증명 불가. 거짓 성공을 막으려면 별도 확인 수단 검증 전까지 자동 점화 보류(PvP 04.D절). TK에서 포션까지의 완전 자동 처리가 안전하게 풀렸다는 뜻 아님.

05.C 길어진 교전과 철수

붙지 못한 채 주문만 주고받으면 Eval과 Meditation을 갖춘 메이지보다 자원 면에서 불리. 상대는 회복을 마쳤는데 내 마나와 스태미나만 줄었으면 같은 오프너 반복 안 함.

05.D 순수 Alchemy 메이지와 30초, 60초 모형

2026-10-05 사용자가 고른 비교. 실제 필드 승률은 알 수 없음.

대상고정한 조건
내 캐릭터01절의 스킬 720, STR 100, DEX 80, INT 45. 일반 Great Axe와 Norse Axe
상대STR 100, DEX 25, INT 100. Magery, Eval, Meditation, Wrestling, Resist, Tracking 각 100, Alchemy 120
준비양쪽 Strength 포션으로 HP 120. 나는 Agility 포션 뒤 STA 100 유지. RA, Reflect, Protection, 시폰은 전투 전 준비, 마나를 채운 뒤 서로 공격 TK
시작 자원TK에 9를 이미 써서 내 마나 36/45, 상대 91/100. 재생은 가죽의 수동 재생만. 보급품 넉넉
방어와 무기상대 총 AR 50, Inscription과 Parry 0. 실제 마지막 스윙 공유, 명중률 50%. RA는 남은 방어량이 있는 동안만. 시작 Reflect 각자 1회
공격 시작0초에 양쪽 TK 적용, 0.2초에 각자 폭발 포션 1개, 0.4초에 각자 MA 시도. 이후 상대는 Explosion과 EB 교대 시도. 끊긴 Explosion 재시전이나 콤보 완성은 보장 없음
내 수동 정책붙으면 도끼. 떨어지면 MA 최소 8초 간격, 20마나 유지. 다음 TK도 20 유지, 시전자 쿨과 대상 쿨이 모두 끝났을 때만. 성공한 TK 하나에 포션 1개
내 자동 회복피해 시 붕대, 손실 35에 힐 포션, 손실 45에 GH. 회복 주문 재시도 2.5초, 안전한 HP에서 RA 재시도 5초. 시전 중 아이템과 도끼 대기
상대 회복 정책손실 35에 힐 포션, HP 85 이하에 GH, 다 쓴 RA 재시전. 공격 주문은 회복용 마나 11 유지, 부족하면 공격 대기. Meditation 능동 사용 없음

실험 결과

목표 근접 유지율끊긴 주문 마나 비용30초: 승 / 패 / 미결판60초: 승 / 패 / 미결판
25%0%0.0 / 0.2 / 99.8%0.0 / 0.2 / 99.8%
50%0%0.0 / 0.1 / 99.9%0.0 / 0.1 / 99.9%
75%0%0.0 / 0.1 / 100.0%0.1 / 0.1 / 99.9%
25%100%0.0 / 0.0 / 100.0%0.3 / 0.0 / 99.7%
50%100%0.1 / 0.0 / 99.9%3.5 / 0.0 / 96.5%
75%100%0.5 / 0.0 / 99.5%11.8 / 0.0 / 88.2%

상대 정책을 바꾸면 달라지는 결과

다른 조건은 그대로, 상대가 공격 뒤 GH 몫을 남기지 않게 바꾸면 처치 비율 증가. 범위 = 끊긴 주문 비용 0%와 100% 두 실험의 값. 실제 상대와의 실력 차이 측정값 아님.

목표 근접 유지율60초 처치: 상대 예비 마나 1160초 처치: 상대 예비 마나 0
25%0.0~0.3%1.1~3.7%
50%0.0~3.5%11.9~32.5%
75%0.1~11.8%24.6~62.1%

스킬과 스탯이 같아도 상대의 마나 관리 가정 하나로 숫자가 크게 변함 → 이 값을 “내 승률”로 부를 수 없음.

미확인 가정과 재현

node --test util/pvp-sim.test.mjs
node util/pvp-sim.mjs --trials 2000 --output tmp/pvp-analysis/results.json
node util/pvp-sim.mjs --trials 2000 --mage-reserve 0 --output tmp/pvp-analysis/aggressive.json

05.E 던전에서 첫 버스트를 받는 경우

HP 100이 사라질 수 있는 피해량

가정: 상대 Magery와 Eval 100, 주문 보조 상한 10%, Alchemy 120. 나는 Resist 80, 반사와 Splashback과 중간 회복 없음. Tracking과 Eval 결합은 05.D절과 같은 예시 해석. 서버 반올림과 실측 분포 확정값 아님.

피해이 조건의 계산 범위
Greater Explosion 포션24~40
Explosion 주문24.01~39.69
Energy Bolt 주문24.01~39.69
세 피해 합계72.02~119.38

이 템플릿의 대응 순서

  1. 적에게 드러나기 전에 Reflect와 HP 준비. HP 100, Reflect 없이 공격 콤보부터 시작하면 첫 버스트를 버틸 여유가 작음
  2. 적 TK보다 먼저 자기 TK를 걸 수 있으면 방어용. 적 포션 부착만 막을 뿐 지면 폭발, Explosion, EB는 못 막음. 적 TK가 이미 걸린 뒤에는 자기 TK로 제거 불가. 공격 TK와 묶이는 제한은 PvP 04.C절
  3. 발견 시 HP가 모자라면 모퉁이로 다음 주문의 시야를 끊고 즉시 회복할 틈 확보. 이미 붙은 포션이나 방출된 Explosion이 사라졌다고 판단하지 않음. 붙은 포션은 가능하면 적에게 접근해 Splashback 시도. 단, 먼 거리, 몹, 퇴로를 무시한 돌진은 안 함
  4. 상대가 실제로 시전하는 순간 MA, Harm, 도끼 명중으로 다음 주문 끊기. 상대 Reflect와 주문 방해 창이 있으니 MA 연타나 첫 한 방이 항상 시전을 끊는다고 기대하지 않음

붕대를 먼저 시작하는 것과 지금 자동 회복의 한계

구현과 확인

06 자동화 요구사항

2026-10-05 공격은 수동, 자기관리는 공통 script/combat/pvp.razor로 변경. 실제 구현은 08절. 아래 TK, 공격 타겟, 스윙, 포션 복구 항목은 향후 자동화 검토 기준. 지금 루프의 동작 아님.

상태요구사항
TK자기 TK와 공격 TK의 의도, 저장한 대상 serial, 응답 대기, 실패와 만료 구분. 공통 문구와 같은 대상만으로 성공 확정 안 함
Reflect확인 못 한 상태는 미확인 처리. 공격자에게 오지 않는 메시지를 조건으로 쓰지 않음
시전과 타겟시전 중, 완료 뒤 보유, 방출, 취소 구분. 포션, 붕대, 무기 교체가 공격 타겟을 빼앗는지 확인
무기실제 마지막 스윙 기준. 장착 완료나 공격 명령만으로 명중이나 Hamstring 성공 처리 안 함
우선순위위험 HP, 해독, 탈출 판단이 공격 예약보다 먼저. 마나 부족이나 LOS 상실 시 콤보 중단
Teleport와 Rope공유 쿨 표시. Rope 자동 추격 없음, 긴 이동 잠금은 알고 선택

06.A 점화한 포션의 실패 처리

포션 상태: 점화 전, 점화 후 내 포션 커서 보유, 투척 시도, 투척 뒤 결과. 투척 뒤 결과: 부착 확인, 투척 뒤 미확인, 지면 투척 시도, 상태 불명.

targetrelloc의 존재 ≠ 안전한 투척 지점의 자동 선택. 실제 동작과 허용 범위는 Razor 02.A절과 Open items 08.C절의 확인 대상.

기록

07 Eval을 뺀 비용과 근접 한 대

실측 피해나 승률이 아닌 비교용 계산. 스킬, 상대 방어, 명중, 회복을 나눠서 봄. Tracking 주문 보조의 결합 순서를 단정하지 않으려고 첫 표에서는 양쪽 모두 제외.

주문Eval 0Eval 100차이
MA, 기본 중간값 62.704.051.35
Explosion 또는 EB, 기본 중간값 3214.4021.607.20
Explosion + EB28.8043.2014.40

근접 예시: 일반 무기, Tactics 100, Anatomy 80, 도끼 보조 상한 20%, 상대 AR 50. Parry, Reactive Armor, 추가 장비 보정 없음. 피해 = 무기 기본 피해 × (1 + 0.16 + 0.20) × (1 − 방어구 감소율). AR 감소식은 Combat 02.E절.

무기명중했을 때 계산 범위기본 피해와 감소율 중간값의 예시명중률 50%를 곱한 스윙당 예시
Great Axe19.05~52.1434.1817.09
Norse Axe11.79~26.0718.379.18
필드 PvP

08 공통 pvp의 마법, 무기, 붕대 설정

combat/pvp.razor의 독립 옵션으로 공통 PvP 자기관리 루프 사용. 채집 루프를 멈추고 Play Script: combat\pvp에 연결한 별도 핫키로 전환. 템플릿별 PvP 파일과 프리셋 분기는 삭제. 설정은 레시피 recipe/pvp-recipe.razor 하나에서.

08.A 수동 공격, 자동 회복과 장착

08.B 독립 설정

08.C 인게임 반영과 확인