Combat
방어구와 마나 재생, 근접 무기, 붕대, 스탯 포션, Parrying, Resisting Spells, Tracking의 서버 규칙. PvP 자체의 규칙(Heat of Battle, 명중률, TK)은 PvP, 템플릿별 선택은 각 템플릿 문서.
00 한눈에
| 절 | 내용 |
|---|---|
| 01 | 방어구 재질별 자연 마나 재생 |
| 02 | 맨손과 레슬링의 반격력. 보조 피해 상한, 스윙 간격, 붕대, 스탯 포션, 방어구 AR |
| 03 | 패링으로 막는 것과 못 막는 것 |
| 04 | PvP에서 Resist의 감소량 |
| 05 | PK 조기 발견 |
| 06 | 자주 틀렸던 생각 |
| 07 | 출처 |
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01 방어구와 자연 마나 재생
“The baseline Mana Regen rate is 1 mana restored every 2 seconds (i.e., 0.5 mana per second).” — Meditation “The minimum Mana Regen rate is 1 mana restored every 8 seconds (i.e., 0.125 mana per second).” — Meditation “A player’s Total Armor Meditation Penalty is equal to the combined Meditation Penalties of all armor worn” — Meditation “Which would result in a (2 * 16.3%) = -32.6% effect on their Mana Regen rate.” — Meditation, 스터디드 한 벌과 플레이트 고짓의 예
- Meditation 기본 재생: 2초에 1마나
- 부위 하나의 페널티 = 부위 비율 × 재질 비율. 입은 부위의 합계 × 2 = 재생 감소율
- 부위: 가슴 35%, 다리 22%, 팔 15%, 머리 14%, 장갑 7%, 목 7%, 방패 35%(Armor & Weapons)
- 재질: 가죽 0%, 스터디드 10%, 본 25%, 링 50%, 체인 75%, 플레이트 100%
- Leather = 방어구에 의한 재생 감소 없음. 재생 가산은 아님
- Meditation 0, 가죽, 다른 보정 없음 → 이론상 30초에 15, 60초에 30마나
방패 없이 한 재질로 여섯 부위를 입은 한 벌. 간격은 아래 나누기 식, Meditation 0.
| 한 벌 | 페널티 합계 | 재생 감소 | 1마나 간격 | 120초 재생 |
|---|---|---|---|---|
| 가죽 | 0% | 0% | 2초 | 60 |
| 스터디드 | 10% | 20% | 2.4초 | 50 |
| 본 | 25% | 50% | 3초 | 40 |
| 링 | 50% | 100% | 4초 | 30 |
| 체인 | 75% | 150% | 5초 | 24 |
| 플레이트 | 100% | 200% | 6초 | 20 |
- 감소율을 재생에서 빼는지 나누는지는 위키 문장만으로 안 정해짐. 빼면 링 한 벌부터 0 → 최저점 8초
- outlandsbutler.com 장비 계산은 나누기:
1마나 간격 = 2초 × (1 + 감소율). 체인 한 벌 5초, 플레이트 한 벌 6초. 2026-10-21 사용자 화면 - 위키가 한 벌 효과를 −100%, −150%, −200%로 따로 적는 것과 맞는 쪽은 나누기 → 이 표도 나누기. 실제 간격은 확인되지 않았다
- 확인 방법: 체인 한 벌, 음식 버프 없이 마나 10이 차는 시간. 나누기면 50초, 빼기면 80초
- 나누기면 갑옷만으로는 최저점(8초)에 닿지 않음. 플레이트 한 벌이 6초
- Butler는 음식 버프의 재생 +25%를 곱함(체인 0.2 → 0.25마나/초). 위키 근거는 확인되지 않았다
- 수동 Meditation 성공 상태 유지는 가정하지 않음. 이동, 행동, 피격으로 끊기는 능동 명상을 추격 중 유지한다고 보지 않음
- 마나가 가득 찬 동안의 재생은 쌓이지 않음. 시전 비용, 시점, 장비 변경에 따라 실제 남는 마나는 다름
- 최대 마나 ≠ 현재 마나. INT 45에서 Earth Elemental의 50마나 비용은 스크롤 성공률 보정으로 해결 불가
- 버프로 늘어난 최대치 ≠ 현재 마나 회복. 템플릿 적용은 Lumberjack PvP 04절
02 근접 반격력
맨손은 PvP 데미지 1~4 → 반격력 없음. 레슬링으로 싸우려면 레슬링 무기 필요.
“Unarmed Wrestling base damage against players is 1-4” — Wrestling “Damage from Wrestling Weapons in PvP will scale based on the player’s Raw Dex stat as a % (without any adjustments for Dex bonuses or penalties from Potions, Bless, Weaken, other effects)” — Wrestling “Wrestling Weapons can be disarmed, which will result in the player dealing standard “Unarmed” 1-2 damage during that time” — Wrestling “Wrestling Weapons receive a +20% Melee Damage bonus towards creatures that is applied to Two-Handed Weapons (since players cannot equip shields while using Wrestling Weapons)” — Wrestling
위키 무기표의 Grinding (Light) 행.
| 계열 | 스윙 간격(초) | 데미지 | 평균 | DPS | 무기 |
|---|---|---|---|---|---|
| Wrestling | 1.67 | 13~31 | 22 | 13.17 | Martial Manual, Cestus, Fistblade |
| Swordsmanship | 1.56 | 13~23 | 18 | 11.54 | Longswords, Broadsword, Viking Sword, Norse Axe |
| Mace Fighting | 1.63 | 12~24 | 18 | 11.04 | Mace, Maul, War Mace, Flanged Mace, Flail |
| Throwing | 1.88 | 14~24 | 19 | 10.11 | Throwing Dagger, Throwing Star |
| Archery | 2.21 | 13~25 | 19 | 8.6 | Bow, Hunting Bow, Recurve Bow |
- 레슬링 무기의 PvP 데미지는 raw Dex 비례. raw Dex 100이면 100%, 50이면 50%. 포션이나 Bless로 올린 Dex는 제외
- 레슬링 무기를 들면 방패 불가. 패링은 무기 자체로(03절)
- 무장 해제 중 데미지: 원문 “Unarmed” 1-2. 플레이어 상대 맨손 1~4와 어느 쪽이 맞는지는 확인되지 않았다
02.A 보조 피해 상한과 도끼
“Total of 20% Damage Bonus from all Supplemental skills” / “Total of 10% Damage Bonus from all Supplemental skills” — PvP Damage Cap
- 근접 보조 피해 상한 20%, 주문 보조 피해 상한 10%. Tactics와 Anatomy는 근접 상한 밖, Eval은 주문 상한 밖
- 보조 스킬의 PvP 기본 비율: 스킬 100당 10%. 스킬마다 정한 무기나 주문 조건 필요
- PvP Damage Cap 표: Lumberjacking 보너스는 도끼만, Mining 보너스는 메이스 계열만
- Swordsmanship이라고 모두 도끼는 아님. Katana와 Halberd는 Lumberjacking 보너스 대상 아님
- 디스코드의 “arguably it should be all swords”는 의견일 뿐, 현재 적용 범위 아님
”(-50% + (Tactics Skill / 200))” — Tactics
- Tactics 0~100의 기본 무기 피해 조정식. 80은 -10%, 100은 0% → 80에서 100으로 올리면 기본 피해 10%p 회복
- 최종 피해가 정확히 10% 늘어난다는 뜻은 아님
“Base Weapon Damage * (20% * (Anatomy Skill / 100))” — Anatomy
- Anatomy 80이면 기본 무기 피해 +16%, 100이면 +20%. Anatomy만으로 붕대 회복 대체 불가
02.B 현재 스태미나와 무기 교체
“15000 / (Current Stamina (max 100) + 100) * Weapon Speed)” — Swing Speed
- 원문 식의 괄호 불일치. 같은 페이지 무기표에 맞춘 식:
스윙 간격 = 15000 / ((min(현재 스태미나, 100) + 100) × 무기 Speed)초 - PvP는 현재 스태미나와 무기 Speed만. PvM의 Aspect나 스킬 공속 보너스 없음
- 현재 스태미나가 간격을 정함 → 맞아서 줄어든 스태미나만큼 느려짐. Speed 20 무기는 스태미나 100에서 3.75초, 60에서 4.69초
- Quick Switch의 기준은 마지막 장착이 아닌 마지막 스윙
- 빠른 무기로 바꾸면 마지막 스윙부터 빠른 무기 간격, 느린 무기로 바꾸면 느린 무기 간격
- 무기별 별도 타이머로 중간에 공짜 한 대를 끼우는 구조 아님
“increases the amount of stamina the wearer will lose when taking damage” / “A player’s Total Stamina Fatigue Penalty is their (Total Armor Meditation Penalty / 2).” — Armor & Weapons의 Stamina Fatigue Penalties
- 방어구가 무거울수록 맞을 때 스태미나를 더 잃음. 위키 식이면 체인 한 벌 37.5%, 플레이트 한 벌 50%(페널티 합계는 01절)
- Butler 화면은 절반이 아닌 합계 그대로(체인 75%, 플레이트 100%). 위키 본문의 체인 예시(80%)도 표와 다름 → 실제 값은 확인되지 않았다
02.C 붕대의 회복량과 시간
“Bandaging time is 15 - (5 * (dex - 25) / 75) seconds” — Healing
- 자기 붕대 시간은 DEX 100까지만 감소. 식의 DEX는 버프 반영값, 스윙 계산의 현재 스태미나와는 다름
“Random Value of 40 to 60” — Healing의 회복식
- 회복식:
(Healing / 100) × (40~60) × (1 + 0.2 × Anatomy / 100) - 슬립 하나마다 회복량 2% 감소. 아래 범위는 슬립, 다른 보정, 정수 반올림 제외
| Healing | Anatomy | 회복량 | 평균 |
|---|---|---|---|
| 80 | 0 | 32~48 | 40 |
| 80 | 80 | 37.12~55.68 | 46.4 |
| 100 | 80 | 46.4~69.6 | 58 |
| 80 | 100 | 38.4~57.6 | 48 |
- 붕대 해독: Healing과 Anatomy 각 60 이상. 부활 시도: 각 80 이상
- PvP에서 독 상태로 붕대를 쓰면 PvM처럼 해독과 HP 회복을 함께 한다고 계산하지 않음 (Heal through Poison)
“Chance to resurrect with less than 100 Healing scales from 24% with 80 Healing skill to 62% with 99 Healing skill.” / “Players with 100 Healing and 80 Anatomy skill will always have 100% chance to resurrect their target with bandages.” — Healing
“Bandaging another target takes 5-7.5 seconds, scaled based on Healer’s Dexterity (capped at 100 Dexterity)” — Healing
- 붕대 부활 확률: Healing 80에서 24%, 99에서 62%, 100이면 늘 성공. 사이 값의 식은 위키에 없음
- 남에게 붕대: 5~7.5초, DEX 100에서 5초. 부활에 걸리는 시간은 위키에 없음
02.D 스탯 포션과 Bless
“Increases max strength/hp by 20” / “Increases max dexterity/stamina by 20” — Alchemy의 Greater Strength와 Greater Agility
- Greater Strength: STR과 최대 HP +20. Greater Agility: DEX와 최대 스태미나 +20
- Bless의 스탯 보정식
11 × Magery / 100→ Magery 80이면 8.8 - 포션과 안 겹침. 힘, 민첩 포션이 걸린 동안 Bless는 STR, DEX를 더 올리지 않음 → 남는 것은 INT(최대 마나). 인게임 확인됨 2026-10-21
- 실제 정수 처리는 확인되지 않았다
- 버프 바로는 포션 판별 불가. 위키 BuffIcons는 같은 아이콘을
Strength Spell / Potion,Agility Spell / Potion으로 표기 - 인게임 확인됨 2026-10-09: Magery 100 Bless는
Your strength/dexterity/intelligence has changed by 11, 버프 바에Strength,Agility,Cunning - 스탯 포션 버프 이름에도 Potion 없음 →
findbuff 'Strength'로 보면 내 Bless든 아군 Bless든 걸린 동안 포션을 안 마심 - 포션 루프는 스탯 값으로 판정. Greater 포션을 마신 값(기본 + 20)을
config__str_potion,config__dex_potion에 두고, 그보다 낮으면 마심 - Bless와 Strength, Agility 주문은 식상 Magery 100에서 11, 120에서도 13.2 → 그 선 아래
- Razor 스크립트는 덧셈 불가 → 기본값이 아닌 기준선을 기록(Razor 05절)
- 포션마다 재시도 간격. 스탯은 마신 뒤 한 왕복 늦게 오르고, Curse, Weaken, Clumsy는 포션 효과 중에도 스탯을 선 아래로 누름
- 간격이 없으면 거절될 마시기가 패스마다 회복 포션과 같은 아이템 큐로 나감
- Magic Resist 포션은 제 아이콘
Magic Resist Potion으로 판정인게임 확인됨 2026-10-09 - INT 45에 Bless: 정수 처리 전 최대치 53.8(56 아님). Bless 자체도 9마나
- 최대치 증가 시 현재 마나 증가량은 별도 측정 필요 → 시전 직후 현재 마나 53.8을 약속하지 않음
02.E 방어구를 반영한 근접 계산 예시의 전제
“Minimum Amount: (.333% * (Total Armor Value))” / “Maximum Amount: (.666% * (Total Armor Value))” — Armor & Weapons
- 위 공식상 물리 피해 감소 범위:
AR × 0.333%부터AR × 0.666%. AR 50이면 16.65~33.30% 감소, 0.667~0.8335 남음 - 위키의 AR 50 설명은 16.5~33%로 축약. 여기서는 인용 계수 그대로, 서버 정수 처리는 제외
- 기본 무기 피해에 Tactics, Anatomy, 해당 보조 피해를 적용한 뒤 이 비율로 비교
- Parry, Reactive Armor, 무기 품질, 마법 옵션, 추가 효과, 정수 처리는 별도 조건
- 피해 중간값에 명중률을 곱해도, 접근 실패와 이동 시간을 반영한 실전 DPS는 아님
NPC 판매 방어구의 부위별 AR. Armor & Weapons의 표.
| 부위 | 가죽 | 스터디드 | 본 | 링 | 체인 | 플레이트 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 가슴 | 9 | 11 | 12 | 14 | 16 | 18 |
| 다리 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 팔 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 장갑 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| 목 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 |
| 머리 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 | 7 |
| 방패 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 방패 뺀 여섯 부위 합 | 27 | 31 | 34 | 41 | 45 | 52 |
- 위키의 한 벌 Base Armor(25, 30, 35, 40, 45, 50)와 표의 합이 조금 다름. 이유는 위키에 없음
- AR은 부위 비율 없이 그대로 더함. 부위 비율은 마나 페널티(01절)에만
- 마법과 제작 보정: Defense +20%, GM과 Guarding +40%, Hardening +60%, Fortification +80%, Invulnerability +100%. 부서진 방어구는 AR 50% 감소
03 Parrying
패링은 근접만 막음. PvP 주문 방어 불가 → 메이지 PK 상대로는 피격 스태미나 감소 효과만. 근접 PK나 무기 든 하이브리드 상대로는 Parrying 80 방패가 근접 데미지를 기대값 30% 감소.
“Players may parry melee attacks with shields, two-handed weapons, paired weapons (wrestling/dual wielding) and parry daggers.” “Chance to parry a melee attack is (50% * (Parrying Skill / 100))” “Successfully parrying an attack from another player or creature will reduce its damage by 75%” “Successfully parrying an attack from another player, while wielding a two-handed weapon, will reduce its damage by only 50% however” “You cannot parry spells in PVP” “Provides a (50% * (Effective Parry Skill / 100)) reduction to Stamina losses that occur due to taking damage”
| Parrying | 근접을 막을 확률 | 막으면 | 맞을 때 잃는 스태미나 |
|---|---|---|---|
| 80 | 40% | -75%(양손 무기면 -50%) | -40% |
| 100 | 50% | 같음 | -50% |
- 레슬링 무기는 무기표에 2H 표기 → PvP 패링 감소가 -50%로 줄어드는지는 확인되지 않았다
PvP 근접 데미지 기대 감소 = 막을 확률 × 감소율.
| Parrying | 방패, paired 무기 | 양손 무기 |
|---|---|---|
| 80 | 40% x 75% = 30% | 40% x 50% = 20% |
| 100 | 50% x 75% = 37.5% | 50% x 50% = 25% |
03.A 패리 메이지가 있는 이유
목적은 주문 방어가 아니라 근접 방어와 방패 착용.
“Players with both 80 Magery and 80 Parrying or greater may cast spells and meditate with a shield (meditation rate will still be affected by the shield’s meditation penalty)” — Parrying “Armor rating provided from shields is (50% * Shield Base AR) + (50% * Shield Base AR * (Parrying Skill / 100))” — Parrying “Hits from a Macing-skill weapon against another player have a (100% * (Damage / 50)) chance to cause the player to lose 5 Stamina” — Mace Fighting “Dexterity Penalties have been removed from armor and shields and replaced with a Stamina Fatigue Penalty that increases the amount of stamina the player loses when taking damage” — Armor & Weapons
- 메이지는 Magery 80과 Parrying 80이 모두 있어야 방패를 든 채 시전. 방패 AR: Parrying 0이면 Base AR의 절반, 100이면 전부
- PvP: 덱서의 근접 방어, 피격 스태미나 감소. 스태미나 0이면 걷기(Hamstring 원문 “reduced to 0 Stamina … forcing them to walk”)
- PvM: 역할이 더 많음. 크리처 주문 패링(
25% x (Parrying / 100), -75%), Taunt, Parry Codex - Parry Codex에는 Mirror(“reduces Spell Damage taken by 6% per rank”) 같은 스탠스. 단 Codex 문서는 PvM 분류, XP도 크리처 처치로만 → PvP 적용 여부 미기재
- 위키 메이지 템플릿 페이지에 패리 메이지 없음. Parry Codex를 요구하는 메이지는 New Player 페이지의 Arcane Mage 하나
04 Resisting Spells
Resist는 PvP에서도 주문 데미지 감소(80이면 10~30%). Curse, Poison 같은 비데미지 주문도 가끔 막음, 서클이 높을수록 확률 하락.
“Spell damage taken is reduced by a minimum of (12.5% * (Magic Resist Skill / 100)) (PvM/PvP)” “Spell damage taken is reduced by a maximum of (37.5% * (Magic Resist Skill / 100)) (PvM/PvP)” “The chance to resist any hostile spell with a non-damaging effect such as Curse or Poison is ((40% - (Spell Circle * 5%)) * (Magic Resist Skill / 100))”
위키 표 발췌. 서클 칸 = 비데미지 주문 저항 확률.
| Resist | 데미지 감소 | 1서클 | 2서클 | 3서클 | 4서클 | 5서클 | 6서클 | 7서클 | 8서클 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 80 | 10~30% | 28% | 24% | N/A | 16% | 12% | 8% | 4% | N/A |
| 100 | 12.5~37.5% | 35% | 30% | N/A | 20% | 15% | 10% | 5% | N/A |
- 서클(위키 Magery 주문표): Weaken 1, Poison과 Telekinesis 3, Curse 4, Paralyze 5, Energy Bolt와 Explosion 6, Mana Vampire 7
- 위키 표는 3서클 N/A, 본문은 3서클 Poison을 예로 듦 → 불일치. 확인되지 않았다
- Discordance, Peacemaking, Provocation 80, 80, 80 바드: Defensive Barding이 켜지면 100 행, Heat of Battle 중이면 printed 행.
2020 패치의
/ 3공식이라면 켜져 있어도 80 행(Barding 02.I절)
05 Tracking
Tracking: PK를 먼저 보고 회피. Tracking 80이면 판정 성공 시 야외 84타일, 던전 42타일 안의 숨지 않은 대상 표시.
“A downside of Bard Templates is clear lack to fight back Pks / Griefers. Through Defensive Barding they are tough to kill but lack the offensive to fight back.” — TemplatesBard “Consider squeezing 80-100 Tracking into a template to passively track hostile players (PK’s) so you can avoid them.” — TemplatesBard “On a successful tracking attempt, players can see a list of non-hidden targets within (20 + (80 * (Tracking Skill / 100))) tiles” “Inside dungeons, this tracking distance is halved (20 + (80 * (Tracking Skill / 100))) / 2 tiles” “Increases Effective Barding skill by (10 * (Tracking Skill / 100))” “When attacking any creature add Base Weapon Damage * (25% * (Tracking Skill / 100)) supplemental bonus damage per weapon hit.” “When attacking any player, add Base Weapon Damage * (10% * (Tracking Skill / 100)) supplemental bonus damage per weapon hit”
| Tracking | 탐지 거리, 야외 | 탐지 거리, 던전 | Effective Barding | 무기 딜, PvM | 무기 딜, PvP |
|---|---|---|---|---|---|
| 80 | 84 | 42타일 | +8 | +20% | +8% |
| 100 | 100 | 50타일 | +10 | +25% | +10% |
- 바드의 Effective Barding 보너스, Hunting이 바드 스킬 쿨에 끼치는 영향: Bard Necro 04.E절
- Tracking은 주문 데미지 보조 스킬이기도 함. 위키 예시는 Tracking 100을 +10%로 계산(PvP 05절)
- Hamstring 요구조건 두 번째 줄 목록에도 포함(PvP 03절)
- Hunting 모드 코드:
escape/tracking모듈. lumberjack-enhanced와 tamer-mage-enhanced 루프가 사용 config__tracking_color: 1(기본값) murderer players, 2 회색 criminal, 3 주황 enemy, 4 셋 모두- 옛
script/archive/mining.razor와script/archive/lumberjack.razor는track_only_red_players하나로 murderer players와 all hostile players 중 선택
05.A Hunting 모드
딜과 바딩 보너스는 Hunting 없이도 적용. Hunting은 PK 조기 발견에만 필요.
“Players can activate and deactivate a “Hunting” mode from the Tracking window to automatically make Tracking skill checks at various intervals (still requiring the normal 5 second skill cooldown) against a specific type of player/creature” “Players will always receive their bonuses to Damage and Barding Skill from the Tracking skill even if they are not currently Hunting” “Tracking success chance is (100% * (Tracking Skill / 100))”
- 판정 한 번의 성공률: Tracking 80이면 80%
- Hunting 자동 판정도 5초 스킬 쿨 사용. 서버 스킬 게이트는 하나뿐(Barding 01.J절) → 다른 스킬과 충돌 가능
- 판정 빈도: Hunt Frequency. “New When No Arrow”, “New When No Target”은 화살표가 없을 때만 판정
- 주변에 Murderer가 없으면 화살표도 없음 → 계속 판정
06 자주 틀렸던 것
| 틀린 생각 | 사실 |
|---|---|
| 패링으로 PK 주문 방어 | 불가. “You cannot parry spells in PVP”. 패리 메이지의 목적은 근접 방어와 방패 시전(03절) |
| 레슬링 무기 데미지 4~13 | 13~31, 평균 22. 무기표의 DiceMax(4)와 MinDmg(13) 칸을 데미지로 잘못 읽은 값(02절) |
07 참고 링크
- Wrestling, Mace Fighting — 명중 공식, 레슬링 무기
- Armor & Weapons — 무기표, 명중 보너스 상한
- Arcane Staff
- Alchemy — Sticky Potions, 포션 보너스
- Meditation
- Parrying
- Resisting Spells
- Tracking
- TemplatesBard